设计模式对比和总结

最近看完《大话设计模式》,又结合了一些其他资料,总结成表格。这篇博客里有对应的设计模式的UNML图:http://ce.sysu.edu.cn/hope2008/Education/ShowArticle.asp?ArticleID=8875


一 设计模式


1设计模式之间的关系:




2设计模式总概况:





3设计模式对比








二设计原则: 


1单一职责原则

就一个类而言, 应该仅有一个引起它变化的原因。
是如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。

2开放封闭原则

是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。
无论模块是多么的封闭,都会存在一些无法对之封闭的变化。既然不可能完全封闭,设计人员必须对于他设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择。他必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离那些变。

3依赖倒转原则

A.高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。
B.抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。

4里氏代换原则(LSP)

子类型必须能够替换掉它们的父类型。
在软件里面把父类都替换成它的子类,程序的行为没有变化。只有当子类可以替掉父类,软件单位的功能不受到影响时,父类才能真正被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。由于子类型的可替换性才使得使用父类类型的模块在无需修改的情况下就可以扩展。

5迪米特法则(LoD)

如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。

6合成复用原则(Composite Reuse Principle)

合成复用原则就是指在一个新的对象里通过关联关系(包括组合关系和聚合关系)来使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新对象通过委派调用已有对象的方法达到复用其已有功能的目的。简言之:要尽量使用组合/聚合关系,少用继承。


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