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游戏开发
hackerzhuli
游戏开发怪兽
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重复造轮子 or not,这是一个问题:游戏开发灵魂拷问
在Unity游戏开发中,会有很多常用的功能需要开发,例如,输入系统,音效系统,行为树系统,对话树系统,本地化系统,寻路系统,Excel导入功能,等等。行业中的常识是,不要重复造轮子。例如,输入系统的话,有Rewired插件,为什么不直接用呢?音效系统的话,有MasterAudio,为什么不直接用呢?本地化系统的话,有I2Localization,为什么不直接用呢?寻路系统的话,有A* P...原创 2020-01-18 13:53:41 · 491 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏存档框架实现
最近重构了一下我的存档框架。我在这里对实现方法进行简单的解析。注意这里主要演示算法,所以,效率上并不是最佳。一个游戏中,可能有成百上千个物体需要存储,而且有几十种类型,接下来就用一个简单的例子来解释。一个很简单的例子,有一个Unit(单位)类型,有一个Inventory(背包)类型,有一个Item(道具)类型。接下来先介绍框架中最重要的接口,ISavable,表示这个类型可以存档publ...原创 2020-01-18 02:50:18 · 1708 阅读 · 2 评论 -
如何阅读命令行格式文档 linux unix
使用命令行工具的时候,看文档都会遇到命令格式。这样就需要看明白各种符号的含义。下面就以git帮助文档为例解释格式含义。git版本:2.20.1.windows.1。敲入:git status -h可以得到帮助文档如下:usage: git status [<options>] [--] <pathspec>... -v, --verbose...原创 2020-01-15 12:26:50 · 229 阅读 · 0 评论 -
Git Lfs 如何知道一个文件是否被追踪 命令行
使用 git lfs ls-files就可以了。git lfs ls-files --include=<paths>这里的paths,可以是一个文件夹也可以是一个文件。这样就可以显示一个较小的范围内追踪的文件从而得知某个文件是否被追踪了。...原创 2020-01-15 11:46:02 · 2442 阅读 · 3 评论 -
Unity SceneManager.LoadSceneAsync 额外文档
SceneManager.LoadSceneAsync官方文档不是很详细。以下为我补充的内容。public staticAsyncOperationLoadSceneAsync(stringsceneName,SceneManagement.LoadSceneModemode= LoadSceneMode.Single);若场景sceneName所对应的场景不存在,...原创 2020-01-09 11:54:39 · 591 阅读 · 0 评论 -
Unity TextMeshPro 制作字体用简体中文字符集 (仅用于开发)
TextMeshPro是需要制作字体的,中文的话,就要有中文字符集。游戏开发初期时候找这些中文字符也挺麻烦的,如果缺少字符的话还要补充并重新制作,费时费力,还浪费git lfs仓库空间,这里就将我的成果分享出来,避免大家在这个问题上浪费过多时间。注意:该字符集仅适用于开发时用,实际发布游戏需要制作符合实际需求的字符集。# ASCII可见字符 来源:https://blog.csdn.ne...原创 2020-01-07 13:02:33 · 6783 阅读 · 1 评论 -
如何产生做游戏项目的动力并坚持到完成
从2014年开始,就开始做业余游戏项目了,现在都2020年了。6年了,我的规律是平均每年开始一个项目,却没有一个做完的项目。大概都是过了6个月以及1万行代码左右抛弃。我也是希望能够完成的,但是,想让自己经常坐下来做项目,不是一个月,而是一年,实在是太难了!肯定有人可以做到坚持做自己的业余项目,这说明方法一定是有的,那么,方法是什么呢?想让自己坐下来做2个小时项目,是很难的,因为2个小...原创 2020-01-07 10:36:59 · 304 阅读 · 0 评论 -
Unity项目初期要做本地化和使用TextMeshPro吗?
文字内容主要是UI界面和游戏内容中的文字(剧情和其他文字说明)。这些东西在初期是比较少的,而且是非常不稳定的,所以说,初期不要做本地化。本地化可以不做。因为项目初期的游戏还是处于探索阶段,主要任务是尝试UI和系统怎么做。文字内容全部都是测试用的,之后肯定会重写,所以,所有游戏文字都可以是直接填中文,而不是使用本地化关键词。这样可以减少维护本地化表格以及制作UI本地化的工作量,加快游戏迭代速度。...原创 2020-01-05 11:33:07 · 886 阅读 · 0 评论