设计模式全解析(一)——带你搞懂设计模式

各位朋友,一提到“设计模式”四个字,是不是有一种若隐若现的朦胧感,“我知道设计模式,我知道单例、工厂、观察者、策略...”,但是设计模式到底是什么呢?解决了什么问题呢?接下来我会一步一步解析一下设计模式,以及各个不同的设计模式到底要做的是什么。

我们先看一个完整设计模式的minmap。

是不是看着还挺多的,但其实内容并没有多少,本篇给大家罗列一个大纲,针对每一种设计模式,再单独深入探究讨论,通过实践的形式让设计模式轻快简单易懂。(在此感谢@小傅哥|bugstack.cn 以及其他各位前辈的指导,站在巨人的肩膀上,我们会看的更高更远)

什么是设计模式?

设计模式是一套代码设计【经验的总结】。项目中【合理的】运用设计模式可以【巧妙的解决很多问题】

那么什么是经验的总结呢?是通过几代代码大师无数次的重构优化改进,得到的代码【套路】【合理的】是说要对使用场景有一定的认识,并不是所有代码都要用设计模式来写;【巧妙的解决很多问题】所以才会广泛的应用。通俗的讲,设计模式就是一套套可以提升具体场景下代码执行效率的解决方案

那么知道设计模式有提升效率的功效,那么怎么才能使用设计模式呢?或者说怎么实现设计模式呢?业界总结出设计模式要遵循的六大原则

设计模式六大原则

开闭原则(Open Close Principle)

1988年,勃兰特·梅耶(Bertrand Meyer)在他的著作《面向对象软件构造(Object Oriented Software Construction)》中提出了开闭原则,它的原文是这样:“Software entities should be open for extension,but closed for modification”。
  • 意思:软件模块应该对扩展开放,对修改关闭。
  • 举例:在程序需要进行新增功能的时候,不能去修改原有的代码,而是新增代码,实现一个热插拔的效果(热插拔:灵活的去除或添加功能,不影响到原有的功能)。
  • 目的:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

  • 意思:里氏代换原则是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
  • 举例:球类,原本是一种体育用品,它的衍生类有篮球、足球、排球、羽毛球等等,如果衍生类替换了基类的原本方法,如把体育用品改成了食用品(那么软件单位的功能受到影响),就不符合里氏代换原则。
  • 目的:对实现抽象化的具体步骤的规范。

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

  • 意思:针对接口编程,而不是针对实现编程。
  • 举例:以计算机系统为例,无论主板、CPU、内存、硬件都是在针对接口设计的,如果针对实现来设计,内存就要对应到针对某个品牌的主板,那么会出现换内存需要把主板也换掉的尴尬。
  • 目的:降低模块间的耦合。

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

  • 使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。
  • 举例:比如:登录,注册时属于用户模块的两个接口,比写成一个接口好。
  • 目的:提高程序设计灵活性。

迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

1987年秋天由美国Northeastern University的Ian Holland提出,被UML的创始者之一[Booch]等普及。后来,因为在经典著作《 The Pragmatic Programmer》而广为人知。
  • 意思:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
  • 举例:一个类公开的public属性或方法越多,修改时涉及的面也就越大,变更引起的风险扩散也就越大。
  • 目的:降低类之间的耦合,减少对其他类的依赖。

单一职责原则( Single responsibility principle )

该原则由罗伯特·C·马丁(Robert C. Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》一书中给出的。马丁表示此原则是基于 汤姆·狄马克(Tom DeMarco)和Meilir Page-Jones的著作中的 内聚性原则发展出的。
  • 意思:一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。
  • 举例:该原则意思简单到不需要举例!
  • 目的:类的复杂性降低,可读性提高,可维护性提高。

了解了这么多,是不是对设计模式有一点点初步的理解了呢?接下来对设计模式有一个大概的分类,然后逐一深入探讨。

设计模式的分类

设计模式按照具体的功能,可以划分为三个大类别:

  • 创建型模式
  • 结构型模式
  • 行为模式

每一个大类下,包含几种不同的设计模式,具体参照下图。

 

 

 

好了,至此,我们已经初步讲解了设计模式,接下来会对着每一种设计模式,进行逐一的讲解,感谢各位!

 

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

郭三亿

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值