Unity联网多人游戏技术方案调研

关于联网方案

  • Listen Server (Host) 和 Relay转发服务器游戏包同时包含客户端和服务端逻辑,联网时一个客户端开主,称为Host,其他客户端连入。局域网和互联网都支持。互联网需要有一个匹配服务器帮助找到不同人建立的主机。如果不使用Relay服务器,那对于互联网连接就要使用NAT穿透下的P2P,但是P2P的成功率是80%90%,所以还是需要转发服务器来处理剩下的10%20%的用户。Host模式下由于Host机是某一个客户的机子,性能不可控,如果Host机性能差则联网体验差。另外Host模式要处理Host掉线的问题。Host模式安全性也比较差,黑客可以使用一个破解修改后的客户端开主,从而作弊。好处是不需要独立的游戏服务器,除了匹配服和转发服之外没有什么开销。
  • Delicated Game Server(DGS)即服务端单独编译成一个包运行。需要独立的服务器去运行服务端,需要考虑扩容。好处是服务端机器性能可控,且可在全球部署多个服务器点位,给玩家分配最优的服务器。DGS模式可以将游戏逻辑或者校验逻辑写在服务端,安全性较高。

UNet

UNet是早期的方案,也被称为HLAPI (High Level API),提供了一系列高层组件进行快速的联网开发。网络拓扑方案使用了Listen Server模式同时支持Relay(转发),也支持DGS(专用游戏服务器)。UNet现在已经被官方废弃了,在Unity2020下面还可以通过安装HLAPI的包继续使用,但Unity2021已经找不到这包了。

MLAPI / Netcode (for GameObjects)

即Middle Level API,是一个开源项目,被Unity采用。现在Unity已经升级为Netcode for GameObjects了。他提供了比较中间级的接口,比如 NetworkVars, SyncVars, RPCs, scene management, Messaging System。同样有DGS模式,也支持Relay,最多支持64人(但如果不使用RPC据说可以支持更多人数)。不过这个库还比较新,感觉不够成熟。

Netcode supports the following platforms:

Windows, MacOS, and Linux
iOS and Android
XR platforms running on Windows, Android, and iOS operating systems
Most closed platforms, such as consoles. Contact us for more information about specific closed platforms.

When working with consoles (such as PlayStation, Xbox, or Nintendo Switch), there may be Netcode-specific policies you should be aware of while testing and before launching your game live. Refer to the console’s internal documentation for more information. This content is typically protected by NDA.

Mirror

https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321

免费的第三方插件,也是一个高层的API。使用client-server模式,并且提供很多中间层特性,如SyncVars。

其他收费插件

DarkRift2, Photon PUN, Photon Quantum2.0这几个都是收费的。
在这里插入图片描述

非Unity集成方案

以上方案/插件都是可以高度集成到Unity中,都是直接使用Unity C# API写逻辑的。现在有一些开源的或者自研的服务端方案,比如使用Go,Lua, C++, Rust, Java等开发的服务器,这种基本都是独立服务器DGS,服务器端就不能使用Unity的API写逻辑了,比如物理计算和寻路等,都要是有其他方案,脱离了Unity引擎,而客户端就要使用底层的网络代码,重新封装到游戏逻辑层。此方案适合大型项目或者公司本来有积累的代码库,可以最大程度的定制开发,但是成本也较高(也要看积累)。

参考资料

用windows api 做的贪吃蛇 #include #include"resource.h" #include"Node.h" #include #include TCHAR szAppname[] = TEXT("Snack_eat"); #define SIDE (x_Client/80) #define x_Client 800 #define y_Client 800 #define X_MAX 800-20-SIDE //点x的范围 #define Y_MAX 800-60-SIDE //点y的范围 #define TIME_ID 1 #define SECOND 100 #define NUM_POINT 10 //点的总个数 #define ADD_SCORE 10 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { HWND hwnd; //窗口句柄 MSG msg; //消息 WNDCLASS wndclass; //窗口类 HACCEL hAccel;//加速键句柄 wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //窗口的水平和垂直尺寸被改变时,窗口被重绘 wndclass.lpfnWndProc = WndProc; //窗口过程为WndProc函数 wndclass.cbClsExtra = 0; //预留额外空间 wndclass.cbWndExtra = 0; //预留额外空间 wndclass.hInstance = hInstance; //应用程序的实例句柄,WinMain的第一个参数 wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //设置图标 wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //载入预定义的鼠标指针 wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //设置画刷 wndclass.lpszMenuName = szAppname; //设置菜单 wndclass.lpszClassName = szAppname; //设置窗口类的名字 if (!RegisterClass(&wndclass))//注册窗口类 { MessageBox(NULL, TEXT("这个程序需要windows NT!"), szAppname, MB_ICONERROR); return 0; } hwnd = CreateWindow(szAppname, TEXT("Snack_eat"),//CreateWindow函数调用时,WndProc将受到WM_CREATE WS_OVERLAPPEDWINDOW&~WS_THICKFRAME& ~WS_MAXIMIZEBOX,//普通的层叠窗口&禁止改变大小&禁止最大化 CW_USEDEFAULT, //初始x坐标(默认) CW_USEDEFAULT, //初始y坐标 x_Client, //初始x方向尺寸 770 y_Client, //初始y方向尺寸 750 NULL, //父窗口句柄 NULL, //窗口菜单句柄 hInstance, //程序实例句柄 WinMain函数中第二个参数 NULL); //创建参数 ShowWindow(hwnd, iCmdShow);//显示窗口,iCmdShow是WinMain的第四个参数,决定窗口在屏幕中的初始化显示形式,例:SW_SHOWNORMAL表示正常显示 UpdateWindow(hwnd);//使窗口客户区重绘,通过向WndProc发送一条WM_PAINT消息而完成的 hAccel = LoadAccelerators(hInstance, szAppname);//加载加速键 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { if (!TranslateAccelerator(hwnd, hAccel, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } }/* while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))//GetMessage函数从消息队列中得到消息,填充msg。如果msg.message等于WM_QUIT,返回0,否则返回非0 { TranslateMessage(&msg);//将msg返回给windows已进行某些键盘消息的转换 DispatchMessage(&msg);//将msg再次返回给windows }*/ return msg.wParam;//msg.wParam是PostQuitMessage函数的参数值,通常是0 } ...
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