Quake3组成

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Quake3组成 

2011-01-20 15:28:26|  分类: quake3 |  标签: |字号 订阅

我们的安装目录下面有一个Q ke3.exe,然后有一个叫做“BaseQ3”的文件夹,其中有一些.PK3文件。我们运行游戏时,Q ke3.exe被系统加载,然后Q ke3.exe使用BaseQ3中的.PK3文件,为我们展现一个精彩的世界。正如大家所了解的,.PK3其实是一个压缩包,可以通过修改扩展名为“.zip”,用WinRar、WinZip之类的解压缩软件解压缩。.PK3文件中存放了Q ke3所需要的配置信息、地图、模型、声音、贴图、demo、图标、光标等资源文件。
Q ke3的主程序,也就是我们安装目录下面躺着的Q ke3.exe,是Q ke3的入口(呵呵,好像有点废话)。就是这个可执行程序,我们可以将它称为“引擎”。它负责了几乎所有的与游戏内容无关的任务,比如渲染、网络通讯、用户IO、物理和碰撞检测等。
在Pak0.pk3中一个比较有意思的东东就是vm目录下面三个文件:cgame.qvm、qagame.qvm和ui.qvm。这几个文件的扩展名为.qvm,就是所说的“Q ke Virt l Machine”,即Q ke虚拟机(文件)。它们负责了游戏的所有“实质性”的东西,比如武器系统、伤害计算等等。它们由Q ke3.exe进一步编译后执行。
好了,大家现在已经知道,Q ke3由以下部分组成:Q ke3.exe(引擎)、.qvm文件(游戏逻辑)、游戏资源。有的朋友可能会问,为什么不把引擎和游戏逻辑放到一起,还能够节约Q ke3.exe对于.qvm文件的编译过程。对于这个问题,我的答案:还不是为了方便我们广大玩家!有了这样一个结构,我们就可以很方便的修改或者制作自己的Mod。大家所熟悉的CS,就是在HalfLife的基础上修改而来的,而HalfLife,采用的正是Q ke2的引擎。由此可见,这种框架所带来的方便性。事实上,如果大家乐意,完全可以基于Q ke3制作出一个CS的,修改游戏逻辑、替换游戏资源就是了,至于渲染等比较“苦闷”的活儿,交给Q ke3.exe好了

作用

路径

作用

目标文件

引擎相关

\botlib

有关bot的信息

(lib)

\bspc

bsp计算程序

(exe)

\client

客户端相关

()

\renderer

渲染器

(lib)

\server

服务器相关

()

\splines

样条曲线

(lib)

游戏相关

\cgame

客户端游戏逻辑

(qvm)

\game

服务器端游戏逻辑

(qvm)

\q3_ui

界面(Q ke3)

(qvm)

\ui

界面(Team Arana)

(qvm)

平台相关

\null

平台无关代码

\macosx

MAC系统相关

\unix

UNIX系统相关

\win32

Windows系统相关

外部库

\jpeg-6

jpeg编码/解码

通用

\qcommon

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