自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(20)
  • 收藏
  • 关注

原创 “设图纸”的数据结构和算法 (三)获得链表中第i个数据

/*初始条件:链表L已经存在,1<=i<=ListLength(L) *//*操作结果:用e返回L中第i个数据元素的值*/Status GetElem( LinkList L, int i, ElemType *e ){ int j; LinkList p ; p = L -> next; j = 1; while(p && j<i...

2018-10-11 10:54:45 425

原创 热更新介绍

什么是热更新:游戏上线后玩家下载的第一个版本(70M~200M),在运营过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 热跟新可以在不重新下载客户端的情况下更新游戏的内容。 热更新一般用在手机的网游上。 为什么C#脚本不能直接进行更新:C#是一门编程语言,它运行之前需要在编译环境下进行编译,而这个编译...

2018-10-02 09:10:32 5653

原创 Unity 3D 中摄像头第一人称旋转

将摄像机加上RigidBody刚体,然后加上以下代码即可:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FirstPeopleViewRotate : MonoBehaviour { //方向灵敏度 public float sensit...

2018-09-30 11:28:48 2233 2

原创 《蚊的使命》游戏策划

《蚊的使命》游戏策划游戏概述 游戏的名字:蚊的使命 游戏的类型:动作策略类游戏、VR游戏 游戏背景:公元2020年,蚊类居住的塔塔星球遭受到外来物种人类的入侵,凡是人类所到之处,皆对蚊类展开大肆捕杀,企图消灭蚊类、占领蚊类的家园,蚊类面对凶残的人类没有一点反抗之力,皆流离失所,塔塔星球也成为了人类的殖民地......当自大的人类以为已经全部将蚊类消灭了之后,他们放松了警惕,殊不知,身...

2018-09-17 14:14:11 222

原创 “设图纸”的数据结构和算法 (二)线性表

线性表的定义:由零个或多个数据元素组成的有限序列(n=0时为空表)注意:线性关系的条件是如果存在多个元素,则“第一个元素无前驱,而最后一个元素无后继,其他元素都有且仅有一个前驱和后继” 数据类型:是指一组性质相同的值的集合及定义在此集合上的一些操作的总称 线性表有两种物理存储结构:顺序存储结构和链式存储结构 顺序存储结构:用一段地址连续的存储单元依次存储线性表的存储元素 ...

2018-09-17 14:08:51 138

原创 “设图纸”的数据结构和算法 (一)数据结构和算法绪论

逻辑结构和物理结构 传统上,我们把数据结构分为逻辑结构和物理结构 逻辑结构:是指数据结构中数据元素之间的相互关系,也是我们今后最需要关注和讨论的问题 物理结构:是指数据的逻辑结构在计算机中的存储形式  基本的逻辑结构 集合结构:集合中的数据元素除了同属于一个集合外,它们之间没有其他关系 线性结构:线性结构中的数据元素之间是一对一的关系 树形结构:树形结构中的数据元素之...

2018-08-15 09:35:27 122

原创 “造地基”的C++ 完结

2018年8月8日,“造地基”的C++完结,这也预示着编程世界对我友好的欢迎结束。历时二十多天,终于初窥门径。这是一个良好的开端,能够坚持下来,能够每天这样度过也是自己兴趣所在。还是那句话,做任何事情,只要坚持一万个小时,你将会是zhe'这个行业的精英,当然,DOTA我坚持了近3000个小时。或许我坚持不了一万个小时,或许我会半途而废,又或许或许我会.......这没什么所谓,...

2018-08-08 17:44:46 194

原创 “造地基”的C++ (十三) 异常处理

异常处理的语法 抛掷异常的程序段:......  throw 表达式; ...... 捕获并处理异常的程序段: Try    复合语句 //保护段 Catch(异常声明)  复合语句  //异常处理程序 Catch (异常声明)  复合语句   ........ 若有异常则通过throw创建一个异常对象并抛掷 将可能抛出异常的程序段嵌在try...

2018-08-08 17:08:53 125

原创 “造地基”的C++ (十二) IO流类库及输入输出

流对象与文件操作 程序建一个流对象 指定这个流对象与某个文件对象建立连接 程序操作流对象 流对象通过文件系统对连接的文件进行操作  提取与插入 读操作在流数据抽象中被称为(从流中)提取 写操作被称为(向流中)插入  最重要的三个输出流 Ostream Ofstream Ostringstream  预定义的输出流对象 Cout:标准输出...

2018-08-08 17:07:35 166

原创 “造地基”的C++ (十一) 泛型程序设计与C++标准库模板

泛型程序设计的基本概念 泛型程序设计 编写不依赖于具体数据类型的数据 将算法从特定的数据结构中抽象出来,成为通用的 C++的模板为泛型程序设计奠定了关键的基础 概念 用来界定具备一定功能的数据类型 对于两个不同的概念A和B,如果概念A所需求的所有功能也是概念B所需求的功能,那么就说概念A是概念B的子概念 模型:符合一个概念的数据类型称为该概念的模型...

2018-08-07 10:36:06 177

原创 “造地基”的C++ (十) 模板与群体数据

函数模板用法:创建一个通用功能的函数支持多种不同形参简化重载函数的函数体设计     2.函数模板定义语法语法形式:template<模板参数表>           函数定义     3.模板参数表的内容类型参数:class(或typename)标识符常量参数:类型说明符  标识符模板参数:template<参数表>  class 标识...

2018-08-05 23:32:52 264

原创 “造地基”的C++ (九) 多态性

运算符重载为类成员函数运算符重载是针对新类型数据的实际要求,对原有运算符进行适当的改造 例如:使复数类的对象可以使用“+”运算符实现加法使时钟类对象可以使用“++”运算符可以实现时间增加1秒      3.重载运算符通过函数来实现      4.重载为类成员的运算符函数定义形式函数类型  operator 运算符(形参) {  ........}  参数个数=原操作数个数...

2018-08-01 18:02:33 155

原创 “造地基”的C++ (八) 类的继承

 继承与派生的描述继承与派生是同一过程不同的角度看 直接参与派生出某类的基类称为直接基类 基类的基类甚至更高层的基类称为间接基类 继承的目的:实现设计与代码的重用 吸收基类成员默认情况下,派生类包含了全部基类中除构造和析构函数之外的所有成员 C++11规定,可以用using语句继承基类构造函数 不同的继承方式的影响主要体现在派生类成员对基类成员的访问权限 通过派...

2018-07-31 16:41:36 145

原创 “造地基”的C++ (七) 指针和动态内存分配

指针和动态内存分配一,内存空间的访问方式:通过变量名访问 通过地址访问 指针的概念(地址类型的变量)指针:内存地址,用于间接访问内存地址 指针变量:用于存放地址的变量语法: int i;     int *ptr = &i;         &是取地址符    *表示所定义的变量是指针                                   I...

2018-07-29 17:44:52 209

原创 “造地基”的C++ (六) 数组

数组一,数组的定义数组是具有一定顺序关系的若干相同类型变量的集合体,组成数组的变量称为该数组的元素定义:  类型说明符  数组名【常量表达式】【常量表达式】.....二,数组元素的使用:数组必须先定义、后使用 通常都是逐个引用数组元素二维数组的初始化如果不做任何初始化,局部作用域的非静态数组中会存在垃圾数据,static数组中的数据默认初始化为0 如果只对部分元素初始化...

2018-07-28 11:42:22 169

原创 造“地基”的C++ (五)数据的共享和保护

数据的共享和保护 标识符的作用域与可见性作用域分类函数原型作用域:函数原型中的参数,其作用域始于“(”,结束于“)”。 局部作用域(块作用域):函数的大括号中 类作用域:范围包括类体以及类体外定义成员函数的函数体 文件作用域:不在前述各个作用域中出现的声明,就具有文件作用域。   其作用域开始于声明点,结束于文件尾。 命名空间作用域可见性如果某个标识符在外层中声明,且在内...

2018-07-26 18:59:27 183

原创 造“地基”的C++ (四)类与对象

C++之类与对象内联函数:具有一般函数的特性,他与一般函数不同之处只在于函数调用的处理。一般函数进行调用时要将程序执行权转到被调用函数中,然后在返回调用他的函数中;而内敛函数在调用时,是将调用表达式用内联函数体来替换。 面向对象的程序特点:抽象、封装、继承 、多态抽象:对同一类对象的共同属性和行为进行概括,形成类封装 :将抽象出的数据成员、代码成员相组合,将他们视为一个整体...

2018-07-25 22:09:42 141

原创 “造地基”的C++ (三) 函数基础概念

C++之函数定义函数:将一个模块的算法用c++描述出来函数的递归 :函数自己调用自己 0!= 1 引用类型:(3-6)引用(&)是标识符的别名      (变量的引用相当于变量的别名) 定义一个引用时,必须同时对它进行初始化,使它指向一个已经存在的对象 例如:    Int i, j ;         int &ri = i ;  //定义int...

2018-07-21 17:22:04 139

原创 ”造地基“的C++ (二)函数递归

函数的递归 :函数自己调用自己例:将m个盘子从A移到C,以B做为中转点,要求xi小盘子不能放在大盘子下面,一共要移动多少次?(一次只能移动一个)思路:使用函数递归的算法求解1,如果只有一个盘子,则从A点移动到C点2,如果有n个盘子先n-1个盘子移动到B点 再将A点的一个最大的盘子移动到C点 然后将B点的n-1个盘子移动到C点// 函数的递归.cpp: 定义控制台应用...

2018-07-21 10:17:22 121

原创 “造地基”的C++ (一)C++基本概念和基本语法以及算法的流程控制

C++基本概念和基本语法以及算法的流程控制C++程序的开发过程(1-1)算法与数据结构设计(解决事情要用什么方法) ***最重要*** 源程序编辑(把算法写成计算机能够理解的语言) 编译(翻译工具翻译汇编语言使计算机能够知道) 连接(完成一个项目需要把各部分连接起来,形成可执行文件) 运行调试 计算机指令系统(1-2)机器硬件能够识别的语言(机器语言)的集合 它是软件和...

2018-07-19 20:12:56 361

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除