C++ 网络编程

TCP与UDP的比较

TCP是面向连接的,交互双方的进程各自建立一个流式套接字,服务器需要等待客户端向其提出连接申请。一旦接受客户端申请就立刻返回一个新的套接字描述符。通过该描述符调用数据传输函数与客户端进行数据的收发。

UDP是面向无连接的,双方建立的是数据报套接字,服务器和客户端在进行传描数据之前不需要进行连接的申请和建立,可以随时向对方发消息。

TCP

优点:可靠、稳定
缺点:速度慢,效率低、占用系统资源高、易被攻击
适合场景:网络通讯质量要求高(可靠、稳定)

UDP

优点:速度快,比TCP稍安全
缺点:不可靠、不稳定
适用场合:网络通讯质量要求不高,速度快。

Socket粘包问题

什么时候需要考虑粘包问题

1:如果利用tcp每次发送数据,就与对方建立连接,然后双方发送完一段数据后,就关闭连接,这样就不会出现粘包问题(因为只有一种包结构,类似于http协议)。关闭连接主要要双方都发送close连接(参考tcp关闭协议)。如:A需要发送一段字符串给B,那么A与B建立连接,然后发送双方都默认好的协议字符如"hello give me sth abour yourself",然后B收到报文后,就将缓冲区数据接收,然后关闭连接,这样粘包问题不用考虑到,因为大家都知道是发送一段字符;

2:如果发送数据无结构,如文件传输,这样发送方只管发送,接收方只管接收存储就ok,也不用考虑粘包;

3:如果双方建立连接,需要在连接后一段时间内发送不同结构数据,如连接后,有好几种结构:

1)“hellogive me sth abour yourself”

2)“Don’tgive me sth abour yourself”

那这样的话,如果发送方连续发送这个两个包出去,接收方一次接收可能会是"hello give me sth abour yourselfDon’t give me sth abouryourself" 这样接收方就傻了,到底是要干嘛?不知道,因为协议没有规定这么诡异的字符串,所以要处理把它分包,怎么分也需要双方组织一个比较好的包结构,所以一般可能会在头加一个数据长度之类的包,以确保接收。

粘包出现原因:

在流传输中出现,UDP不会出现粘包,因为它有消息保护边界。

1 发送端需要等缓冲区满才发送出去,造成粘包

2 接收方不及时接收缓冲区的包,造成多个包接收

解决办法:

为了避免粘包现象,可采取以下几种措施:

一是对于发送方引起的粘包现象,用户可通过编程设置来避免,TCP提供了强制数据立即传送的操作指令push,TCP软件收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满;

二是对于接收方引起的粘包,则可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施,使其及时接收数据,从而尽量避免出现粘包现象;

三是由接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。

以上提到的三种措施,都有其不足之处。

第一种编程设置方法虽然可以避免发送方引起的粘包,但它关闭了优化算法,降低了网络发送效率,影响应用程序的性能,一般不建议使用。

第二种方法只能减少出现粘包的可能性,但并不能完全避免粘包,当发送频率较高时,或由于网络突发可能使某个时间段数据包到达接收方较快,接收方还是有可能来不及接收,从而导致粘包。

第三种方法虽然避免了粘包,但应用程序的效率较低,对实时应用的场合不适合。

更为简洁的说法:

定包长

包尾加\r\n

包头加包体长度

网上说法:

个人比较喜欢的一种做法是给一帧数据加帧头帧尾,然后接收方不断接受并缓存收到的数据,根据帧头帧尾分离出一帧完整的数据,再分离各字段得到数据

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