DirectX游戏编程入门——第二部分(游戏编程工具箱) ——精灵编程之透明的精灵

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作者:net_assassin    邮箱: net_assassin@hotmail.com    期待着与志同道合的朋友们相互交流


ID3DXSprite 对象对于计划使用Direct3D编写2D游戏的程序员来说,实在是个极大的惊喜。

它的好处是,在使用和以前的实现(DirectDraw)一样快得2D函数的同时有完整的3D渲染器随时为你服务。将精灵处理成纹理并且以矩形(两个三角形组成)来渲染,我们就可以对精灵进行变换

初始化精灵渲染器

       ID3DXSprite 对象是个包含从纹理绘制精灵的函数的精灵处理器。
LPD3DXSPRITE  spriteobj = NULL;

//将精灵处理器附着在Direct3D设备上

HRESULT WINAPI D3DXCreateSprite(
         LPDIRECT3DDEVICE9  pDevice,
         LPD3DXSPRITE          *ppSprite
);

  1. 启动精灵渲染器   在主D3D设备中调用了BeginScene之后,就可以开始绘制精灵。      spriteobj->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
  2. 绘制精灵 
    HRESULT Draw(
        LPDIRECT3DTEXTURE9  pTexture,  //指定精灵所用的源图像的纹理
        CONST RECT  *pSrcRect, //可以从源图像中抓出“图片单元”
        CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,//指定旋转发生的中心点
        CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,//指定精灵的位置
        D3DCOLOR Color  //指定在绘制精灵图像时对其进行的色彩变更(不影响透明度)。颜色键
    )

  3. 停止精灵渲染器                                                                                                                                                               spriteobj->End();

透明的精灵程序

在之前我们的模板中添加改动:
  1. 在MyDirectX.h文件中添加两个函数的声明,并且在MyDirectX.cpp文件中添加相应的函数实现。
    D3DXVECTOR2 GetBitmapSize(string filename);
    LPDIRECT3DTEXTURE9 LoadTexture(string filename, D3DCOLOR transcolor = D3DCOLOR_XRGB(0,0,0));
    
    D3DXVECTOR2 GetBitmapSize(string filename)
    {
        D3DXIMAGE_INFO info;
        D3DXVECTOR2 size = D3DXVECTOR2(0.0f,0.0f);
    
        HRESULT result = D3DXGetImageInfoFromFile(filename.c_str(), &info);
        
        if (result == D3D_OK)
            size = D3DXVECTOR2( (float)info.Width, (float)info.Height);
        else
            size = D3DXVECTOR2( (float)info.Width, (float)info.Height);
    
        return size;
    }
    
    
    LPDIRECT3DTEXTURE9 LoadTexture(std::string filename, D3DCOLOR transcolor)
    {  
        LPDIRECT3DTEXTURE9 texture = NULL;
    
        //get width and height from bitmap file
        D3DXIMAGE_INFO info;
        HRESULT result = D3DXGetImageInfoFromFile(filename.c_str(), &info);
        if (result != D3D_OK) return NULL;
    
        //create the new texture by loading a bitmap image file
    	D3DXCreateTextureFromFileEx( 
            d3ddev,                //Direct3D device object
            filename.c_str(),      //bitmap filename
            info.Width,            //bitmap image width
            info.Height,           //bitmap image height
            1,                     //mip-map levels (1 for no chain)
            D3DPOOL_DEFAULT,       //the type of surface (standard)
            D3DFMT_UNKNOWN,        //surface format (default)
            D3DPOOL_DEFAULT,       //memory class for the texture
            D3DX_DEFAULT,          //image filter
            D3DX_DEFAULT,          //mip filter
            transcolor,            //color key for transparency
            &info,                 //bitmap file info (from loaded file)
            NULL,                  //color palette
            &texture );            //destination texture
    
        //make sure the bitmap textre was loaded correctly
        if (result != D3D_OK) return NULL;
    
    	return texture;
    }
  2. 修改Direct3D_init 和 Direct3D_Shutdown 以自动创建和销毁精灵对象。
  3. 修改MyGame.cpp  在Game_Init 函数中添加:
    //load non-transparent image
        image_notrans = LoadTexture("shuttle_notrans.bmp");
        if (!image_notrans) return false;
    
        //load color-keyed transparent image
        image_colorkey = LoadTexture("shuttle_colorkey.bmp", D3DCOLOR_XRGB(255,0,255));
        if (!image_colorkey) return false;
    
        //load alpha transparent image
        image_alpha = LoadTexture("shuttle_alpha.tga");
        if (!image_alpha) return false;
    
    
        //You can use this function to get the size of the image
        D3DXVECTOR2 size = GetBitmapSize("shuttle_alpha.tga");
    
    在Game_Run 函数中添加:
    //start drawing
            spriteobj->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
    
            //draw the sprite
    		D3DXVECTOR3 pos1( 10, 10, 0);
    		spriteobj->Draw( image_notrans, NULL, NULL, &pos1, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));
    
    		D3DXVECTOR3 pos2( 350, 10, 0);
    		spriteobj->Draw( image_colorkey, NULL, NULL, &pos2, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));
    
    		D3DXVECTOR3 pos3( 700, 10, 0);
    		spriteobj->Draw( image_alpha, NULL, NULL, &pos3, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));
    
            //stop drawing
            spriteobj->End();
    Game_End中释放资源:
    //free memory and shut down
        image_notrans->Release();
        image_colorkey->Release();
        image_alpha->Release();


说明 :从上图我们可以看出,第一张图部分是镂空的,不是原来的黑色,原因是ID3DXSprite::Draw 默认使用黑色作为颜色键。

             如果在装载纹理时指定了透明颜色键,则ID3DXSprite::Draw 将使用这一颜色键,即使在图像中还有alpha通道.

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