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数组类型的地图
教程图片:
一维数组的索引值转换成相应的列编号与行编号的公式 :
行编号=索引值/每一行的图块个数;
列编号=索引值%每一行的图块个数;
小图块贴图坐标的公式 :
左上点X坐标=行编号×图块的宽度;
左上点Y坐标=列编号×图块的高度;
整张地图的宽与高的计算公式:
地图宽=列数×图块的宽度;
地图高=行数×图块的高度;
只要更改常数中列数与行数的值就可以得到不同尺寸的游戏地图。
就是重新定义mapIndex[]数组中的值(即小地图块的编号),便可以得到 不同内容的游戏地图。
计算图块贴图位置并进行地图 拼接代码:
cols 是每行的图块个数
for( i=0;i<rows*cols;i++)
{
rowNum=i/cols;//求行编号
colNum=i%cols;//求列编号
x=colNum*100;//求贴图X坐标
y=rowNum*100;//求贴图Y坐标
spr[mapIndex[i]]->Render(x,y);//在指定位置拼接地图
}
程序代码:
/*
** Haaf's Game Engine 1.8
**
** 平面地图教程
*/
#include "hge.h"// 包含hge头文件
#include "GfxFont.h"// 包含hgefont头文件
#include "hgesprite.h"
#include <stdio.h>
HGE *hge = 0;//创建一个指向hge类的指针。
GfxFont* fnt;//定义字体指针,
//显示图片
hgeSprite *spr[3];// 创建精灵类指针
HTEXTURE tex[3];//定义一个 texture(纹理)对象
const int rows=8,cols=8;//定义 行编号和列编号
bool FrameFunc()//逻辑函数,此函数每一帧都会被调用一次,把你的游戏循环的代码在这里。
{
//检测"ESC"键是否被按下,如果返回 "true" 则停止运行程序.
if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) return true;
return false;//程序正常时总是返回false,当你希望程序终止时返回true
}
bool RenderFunc()// 绘制函数,将你的渲染代码放在这里。
{
int mapIndex[rows*cols]={
2,2,2,2,2,2,2,2,
2,0,0,0,0,0,0,2,
2,0,1,1,1,1,0,2,
2,0,1,0,0,1,0,2,
2,0,1,0,0,1,0,2,
2,0,1,1,1,1,0,2,
2,0,0,0,0,0,0,2,
2,2,2,2,2,2,2,2 };
//开始渲染图像
hge->Gfx_BeginScene();
hge->Gfx_Clear(0xFF000000);//以某颜色清屏,OxFF000000为透明度为0的黑色
for(int i=0;i<rows*cols;i++)
{
int rowNum=i/cols;//求行编号
int colNum=i%cols;//求列编号
int x=colNum*100;//求贴图X坐标
int y=rowNum*100;//求贴图Y坐标
spr[mapIndex[i]]->Render(x,y);//在指定位置拼接地图
}
//设置字体颜色
fnt->SetColor(0xFF00FFFF);
//渲染格式化的文本字符串(屏幕X坐标,屏幕Y坐标,排列分类符,文本字符串)
fnt->Print(200,200,"你好,地图!");
//结束渲染图像
hge->Gfx_EndScene();
//当你希望程序终止时返回true, //返回true将从 System_Start往下执行
//否则返回false。
return false;
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)//WinMain 函数,程序的入口。
{
hge = hgeCreate(HGE_VERSION);//创建HGE接口,参数必须为HGE_VERSION
hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);//设置逻辑函数为FrameFunc函数
hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc);//设置绘制函数为RenderFunc函数
hge->System_SetState(HGE_TITLE, "平面地图");// 设置窗口标题
hge->System_SetState(HGE_SCREENWIDTH, 800);//程序窗口宽度
hge->System_SetState(HGE_SCREENHEIGHT, 800);//程序窗口高度
hge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true);//是否是窗口模式,默认是 800x600
hge->System_SetState(HGE_USESOUND, false);//使用声音资源
hge->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH, false);//去掉HGE开始的LOGO
hge->System_SetState(HGE_HIDEMOUSE,false); //设置鼠标
if(hge->System_Initiate())//初始化引擎所需的所有软硬件并创建程序窗口。
{
char filename[20]="";
fnt= new GfxFont("宋体",35,TRUE,FALSE,TRUE);// 宋书,粗体,非斜体,非平滑
for (int i=0;i<3;i++)
{
sprintf(filename,"%d.png",i);// //把整数I 打印成一个 0.png,1.png,2.png 字符串保存在filename中。
tex[i]=hge->Texture_Load(filename);//根据路径载入图片路径和后缀,这里是相对目录
if(!tex[i])//检测是否图片成功载入
{
// 如果下初始化失败显示错误消息
MessageBox(NULL, hge->System_GetErrorMessage(), "Error tex[i]tex", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
}
// (tex,图片的显示起始位置X,起始位置Y,图片宽,图片高)
spr[i]=new hgeSprite(tex[i],0,0,100,100);//初始化精灵spr,并且指定tex为它的纹理
if(!spr)//检测是否成功载入
{
// 如果下初始化失败显示错误消息
MessageBox(NULL, hge->System_GetErrorMessage(), "Error spr", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
}
}
hge->System_Start();//运行FrameFunc().函数. 如果成功则返回true。否则返回false
}
else
{
// 如果下初始化失败显示错误消息
MessageBox(NULL, hge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
}
for (int i=0;i<3;i++)
{
hge->Texture_Free(tex[i]);//释放纹理
delete spr[i];//释放精灵
}
delete fnt;//释放字体
hge->System_Shutdown(); //复原视频模式,释放所有已分配的资源,并销毁程序窗口。
//删除资源
hge->Release();//释放HGE接口并在必要时删除HGE对象。
return 0;
}