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转载 C++:Windows开发工具版本对应关系
WINVER和_WIN32_WINNT的定义:不同windows版本对应的WINVER和_WIN32_WINNT的值,列举出来备查:#define _WIN32_WINNT_NT4 0x0400 // Windows NT 4.0#define _WIN32_WINNT_WIN2K 0x0500 // Windows 2000#define _WIN32_WINNT_WINXP 0x0...
2018-09-19 18:30:17 677
原创 C++:关于std::vector两个方法operator[]和at使用上的区别
operator[]和at的主要区别在于operator[]不做边界检查,而at会做边界检查。由于operator[]不做边界检查, 那怕越界了也会返回一个引用,当然这个引用是错误的引用,如何不小心调用了这个引用对象的方法,会直接导致应用退出。而由于at会做边界检查,如果越界,会抛出异常,应用可以try catch这个异常,应用还能继续运行。结论:使用at时应使用try catch包裹...
2018-09-18 23:19:29 8095
原创 Unreal Engine 4 问题:如何设置分辨率
1.在Editor中设置分辨率此种方式只适用于在Editor中运行的情况。方法如下:File -> Editor Preference -> play -> Play in New Window中设置2.对导出后的exe文件设置分辨率在如下目录下添加GameUserSettings.ini文件:$EXPORT_FOLDER%\WindowsNoEditor\$G...
2018-09-07 18:44:09 6593
原创 Unreal Engine 4 问题:使用asio后编译打包报错:unresolved external symbol
当项目中使用asio作为通讯库时,编译打包时总是报如下错误:error LNK2019: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: __cdecl std::bad_cast::bad_cast(char const *)" (__imp_??0bad_cast@std@@QEAA@PEBD@Z) referenced...
2018-09-07 17:11:59 1655
原创 Unreal Engine 4 问题:在打包时使用C++代码加载Blueprint
通过Editor创建好Blueprint后,经常需要在C++代码中控制Blueprint的实例的创建,一般方式如下:如果是在Editor中运行,可采用如下方式加载Blueprint:static struct ConstructorHelpers::FObjectFinder<UBlueprint> BP_Model(TEXT("Blueprint'/Game/Bluepri...
2018-09-07 16:48:37 2082
NeatReader Setup 6.0.4.exe
2020-12-08
Professional C++(4th).zip
2019-06-18
Learning C++ by Creating Games with Unreal Engine 4.pdf
2018-04-19
Packt - WebSphere.Application.Server.7.0.Administration.Guide.Aug.2009
2011-04-16
O'Reilly - Java Extreme Programming Cookbook.chm
2009-10-14
空空如也
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