提高iPhone应用程序绘制图片速度

   通常情况下,iPhone在显示图像时,解压和重采样会消耗很多CPU时间;而如果预先在一个bitmap context里画出图像,再缓存这个图像,就能省去这些繁重的工作了。   苹果的官方文档对此进行了相关的解释:  

 http://developer.apple.com/library/ios/#qa/qa1708/_index.html


    为了证实,写了个简单的demo,来测试加载显示图片的时间: 

@implementation ImageDrawTestView 



- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
	if (self = [super initWithFrame:frame]) 
	{
//在初始化的过程中,进行预加载
#if 1  
		CGSize imageSize = CGSizeMake(400, 300);
		_image = [UIImage imageNamed:@"test.jpg"];
		if (NULL != UIGraphicsBeginImageContextWithOptions)
			UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageSize, YES, 0);
		else
			UIGraphicsBeginImageContext(imageSize);
		[_image drawInRect:CGRectMake(0, 0, 400, 300)];
		_image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
		UIGraphicsEndImageContext();
#endif
	}
	
	return self;
}


- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
	[super drawRect:rect];
	

	uint64_t start = clock();//mach_absolute_time();  //可以精确到微秒级别
	
	[_image drawInRect:CGRectMake(0, 0, 400, 300)];
	
	uint64_t end = clock();//mach_absolute_time();
	
	uint64_t drawTime = end - start;
	
	
	NSLog(@" %ld", drawTime);
	

}


@end


如上代码所示,在初始化过程中,进行预加载,完成了图片的解压和采样等工作,缓存起来, 后来绘制过程中,drawInRect的时间消耗,在模拟器上大概2.7ms左右。  

 但是如果不使用上述预加载,直接绘制,则需要花费19.5ms左右。


所以,在tableview等大量图片绘制的界面,如果要保证界面的流畅性, 最好的办法就是预加载,缓存图片。


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