本文基于2D表现的游戏,在当今3D大行其道的时代,说2D是否显得格格不入?这个问题我不作讨论,因为本人从事的一直都是2D游戏的开发,所以如果你认为讨论2D技术是一个过时的东西就此打住。
废话不多说,下面进入正题。
优化一直是我在程序中追求的东西之一,想想让自己的游戏在一个古董机器能流畅的运行或者说在当今的机器上,CPU占用率和内存占用率都很低的情况。(毕竟我非常讨厌一个游戏独占了我所有的CPU资源)。
如果从图形接口上作优化,常用的就是使用3D加速和CPU的特殊指令(虽然说DirectDraw能够使用2D硬件加速,但大部分机器支持的仅仅是简单的加速,比如带ColorKey的支持,连一些稍微高级一点的东西,比如Alpha混合,带Alpha通道的纹理(表面)都不支持,需要自己写,优化起来还是使用CPU的特殊指令)。虽然说使用3D加速非常简单,但是它的缺点也非常明显:对硬件有苛刻的要求,如果仅仅是做2D游戏不推荐使用(新手作为练习写DEMO而使用倒还可以,我也这样使用过,呵呵)。使用特殊的CPU指令最常见的就是使用MMX指令了,现在想找到一块装了Windows95以上但不支持MMX的CPU都有难度 ~自己花了大半年的时间用MMX高速实现了D3D对2D贴图的各种特效(带通道或者不带通道的纹理,带BlendColor, 带缩放旋转,做加减法的Alpha混合之类的)之后,虽然发现可以不使用D3D的东西,但是如果画面的东西很多的话,在一些内存带宽不高的机器上的速度还是不够理想,所以还是需要更多的优化。这时候我想起了DirtyRect。
什么是脏矩形?简单的说,就是游戏每次画面的刷新只更新需要更新的那一块区域。Windows本身就是最好的例子。或者说Flash控件,也正是利用了脏矩形技术,所以他的效率才如此的高。传统的游戏循环如下:
while( 游戏没有结束 )
{
if( 有Windows消息 )
{
处理Windows消息
}
else if( 需要渲染 )
{
清除游戏屏幕的缓冲区把游戏中的物体画到缓冲区里面
把缓冲区更新到游戏窗口上
锁定游戏速度,Sleep一段时间,限制FPS
}
}
从上面的伪代码可以看出,每次游戏都要做清除缓冲区-〉渲染游戏的物体-〉更新到窗口,而基本上我们写游戏至少要保证最低每秒钟要刷新24帧以上(一般都在30)。所以上面的代码每秒钟要至少24次以上,画面东西越多,耗费的CPU越多。
不过我们也可以自然的想到,每次那么多东西不一定都需要更新的,比如一个动画,一般都有一个延迟,比如间隔200毫秒更新一次,那么在这段时间是不需要重新画的,只有更新了帧以后,表示这个动画所在的范围已经“脏”了,需要重新画,这个时候才需要画这个动画。而这段时间之内我们可以节约大量的CPU时间,很自然,积少成多,总体下来这个数值是非常可观的。再举一个例子,一个静止的游戏物体,(比如一棵树)是永远都不需要更新的,除非这个树的位置或者他的属性发生了变化。这样下来我们首