一、模型居中
上文加载模型后发现threejs的原点对应的是revit的项目基点,这样导致初始加载后左右拖动建筑是围绕Y旋转,体验很差,所以模型初始化时候模型居中、旋转,代码如下:
function setCenter() {
var box3 = new THREE.Box3();
// 计算层级模型group的包围盒
// 模型group是加载一个三维模型返回的对象,包含多个网格模型
//扩展此包围盒的边界,使得对象及其子对象在包围盒内,包括对象和子对象的世界坐标的变换。
box3.expandByObject(scene);
var center = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
// 计算一个层级模型对应包围盒的几何体中心在世界坐标中的位置
box3.getCenter(center);
console.log('查看几何体中心坐标', center);
console.log('坐标', scene.position);
// 重新设置模型的位置,使之居中。
scene.position.x = scene.position.x - center.x
scene.position.y = scene.position.y - center.y
scene.position.z = scene.position.z - center.z;
console.log('坐标', scene.position);
}
原理是将场景放入到box中,拓展包围盒与场景的大小一致,然后通过包围盒居中的坐标计算后将场景居中。
如果想和revit展示一致,需要对模型进行180度的旋转,因为revit和threejs的坐标系表示不同,左手坐标系和右手坐标系。
gLTFLoader.load(url, function(obj) {
obj.scene.rotateY(Math.PI);//旋转180度
.....
}, onProgress);``
二、z-fighting 问题
加载的模型有些叠加的部分随着摄像机的拉动会闪烁,如图:
查询资料是因为叠加部分的mesh共用了一个深度值,渲染器不知道该渲染那个导致闪烁,这便是Z-Fighting问题,相关问题的详细说明:
https://www.cnblogs.com/lst619247/p/9098845.html
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.getElementById("canvas-model-view"),
antialias: true, //设置抗锯齿
alpha: true, //背景透明
autoClear: true,
logarithmicDepthBuffer: true
});
需要将logarithmicDepthBuffer参数设为true即可
二、平滑移动
要想使摄像机平滑移动至某一点,需要贝塞尔曲线,贝塞尔曲线通过很少的控制点,去生成复杂的平滑曲线,通过获取到了曲线上的点来移动摄像机从而达到平滑移动的效果,threejs提供了CubicBezierCurve3方法来实现贝塞尔曲线。
function toPosition(targetX,targetY,targetZ){
//获取当前camera位置
let camPosition=viewer.camera.position; //获取摄像机当前位置
let newPosition=new THREE.Vertex(targetX,targetY,targetZ); //设置目标位置
let curve=addLines(camPosition,newPosition).curve; //绘制贝塞尔曲线
//取curve的10个点
let points=curve.getPoints(10);
let index=0;
//摄像机每50毫秒移动一个点的位置
let a=setInterval(function () {
viewer.camera.position.set(points[index].x,points[index].y,points[index].z);
viewer.camera.lookAt(new THREE.Vertex(0,0,0))
index++;
viewer.render();
if(index>10){
clearInterval(a);
}
},50);
}
// 添加线条
function addLines(v0, v3) {
// 计算向量夹角
let angle = v0.angleTo(v3) * 270 / Math.PI / 10; // 0 ~ Math.PI
let aLen = angle * 50,
hLen = angle * angle * 120;
let p0 = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
// 开始,结束点
// let v0 = groupDots.firstObjectren[0].position;
// let v3 = groupDots.children[1].position;
// 法线向量
let rayLine = new THREE.Ray(p0, getVCenter(v0.clone(), v3.clone()));
// 顶点坐标
let vtop = rayLine.at(hLen / rayLine.at(1).distanceTo(p0));
// 控制点坐标
let v1 = getLenVcetor(v0.clone(), vtop, aLen);
let v2 = getLenVcetor(v3.clone(), vtop, aLen);
// 绘制贝塞尔曲线
let curve = new THREE.CubicBezierCurve3(v0, v1, v2, v3);
let geo = new THREE.Geometry();
geo.vertices = curve.getPoints(10);
let mat = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xff0000});
return {
curve: curve,
lineMesh: new THREE.Line(geo, mat)
};
}
// 计算v1,v2 的中点
function getVCenter(v1, v2) {
let v = v1.add(v2);
return v.divideScalar(2);
}
// 计算V1,V2向量固定长度的点
function getLenVcetor(v1, v2, len) {
let v1v2Len = v1.distanceTo(v2);
return v1.lerp(v2, len / v1v2Len);
}
效果如下: