接触行为树也有两年了,把unity插件的行为树翻译了一份lua的简单版,并且已经实用于两个项目的开放,囊括了新手引导,模拟经营游戏当中厨师客人服务员的行为逻辑,算是对行为树小有认识吧
网上能搜到的大部分都是简单介绍了行为树是什么,条件节点,控制节点,组合节点,是什么,其实我个人觉得这些概念一开始没几天就能了解了,但是怎么真正用好行为树,拼出一个真正方便修改查错的树出来,是一个漫长的掌握的过程
目前有两个方向的问题,可以继续深入思考(先简单记录一下先)
1 lua版本的行为树调试依然不是很方便,场景中人多车多的时候更甚之
2 以我目前对行为树的认识而言,行为树每个叶子节点互相不可见,便宜的写法只能很基本的瀑布式的决策流程,复杂一些的决策流程,或者伴随很多打断的好像也比较无力
3行为个体与个体之间一般不可见,以至于一个场景中需要配合工作的个体之间的逻辑制作也不简便,简单打比方说,几个服务员,有活儿来的时候,只需要一个去干就行,不需要全部人都响应
(初步想法是,在整颗树的根节点,是不是可以有一个大脑节点,然后有收集信息节点,有决策响应变化的节点,然后才有处理事务的节点)