D3D拾遗1

1.HAL(HardWare Abstraction Layer)硬件抽象层,是介于Direct3D和图形设备之间的一层中介。是一组指示设备执行某种操作的特殊设备代码的集合。用D3DDEVTYPE_HAL来指定HAL设备,他是D3DDEVTYPE枚举类型的一个成员。 2.REF Device用软件模拟了所有的Direct3D API,这允许你写并测试那些你的显卡不支持的Direct3D特性的代码。但是此种方法效率较低,除了测试没有其他任何价值。REF设备由D3DDEVTYPE_REF来指定,它也属于D3DDEVTYPE3枚举类型的一个成员。 3.表面是一个像素点阵,在Direct3D中主要用来存储2D图形数据,表面的width和height是按照像素计算的,所以我们不能单纯的认为Pitch=width*sizeof(pixelFormat).在代码中我们可以用IDirect3DSurface接口来描述表面。 4.Multisampling是全屏抗锯齿技术,D3DMULTISAMPLE_NONE----不使用全屏抗锯齿,D3DMULTSAMPLE_1_SAMPLE.....D3DMULTSAMPLE_16_SAMPLE设定1~16级的等级。 5.内存池的管理:表面和一些其它Direct3D资源被放在多种内存池中,内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定,长见的有D3DPOOL_DEFAULT,D3DPOOL_MANAGED,D3DPOOL_SYSTEMMEM,D3DPOOL_SCRATCH几种。
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