Unity
机智的小鸡
一个在边学习,边苦逼搬砖的程序猿
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浅谈NGUI中的淡入淡出效果
最近在做一些小特效,需要用到淡入淡出的效果,用于场景的切换什么的。在NGUI的组件里面,有一个TweenAlpha的组件,这个是改变物体透明度,从From值到To值。本来可以直接在物体里面绑定好这个组件就可以使用了,因为考虑到移植性和封装的问题,所以我就把它做成了一个小模块FadeScript。using UnityEngine;using System.Collections;原创 2015-07-09 16:27:55 · 3248 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(八)Unity观察视角的实现
慵懒的博主又诈尸了,如此不称职,割了! ========================可爱的分割线=====================好了,之前一篇说到了跟随视角和自由视角的实现,其实自由视角也可以用到第一人称视角上面,这里我就不细说了,接下来我们会一起实现一个比较简单的观察功能。相信大家在玩游戏的时候都会或多或少遇到这么个情况:得到了一件宝物,需要仔细观察宝物,这里有两种实现方法:1、拖原创 2016-11-02 11:33:09 · 2291 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(七)上帝之眼—第三人称摄像机的简单实现(跟随视角,自由视角)
陆陆续续又开始更新自己的博客,看来自我驱动能力还是不够啊= =,废话不多说了,之前的内容大概说了一下Unity的一些基础知识,接下来我们将要对一些基本功能做一些学习。大家都知道,一个游戏,少不了摄像机的参与(这不是废话么!没摄像机怎么玩!画面都不呈现了好伐!)摄像机,总体来说分为了三大类别:上帝视角,也就是俗称的第三人称视角,以一种凌驾于游戏object的方式存在,玩家跟上帝一般俯瞰整个游戏;主角视原创 2016-09-05 11:26:41 · 22657 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(六)上帝之手—GameObject的操作
在Unity中,所有实体都属于游戏对象(GameObject),比如外部导入到场景中的模型,Unity自带的立方体等等,而要将这些GameOject进行管理,交互等操作,则需要用到脚本来实现,上一节我们已经学习了如何建立一个脚本并绑定到一个物体上,现在我们将进一步学习如何通过脚本对GameObject进行控制。一、创建GameObject在Unity里面,创建游戏对象有两种方式:通过编辑器可视化添原创 2015-11-01 15:30:43 · 8770 阅读 · 2 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(五)灵魂降临—Unity脚本的简单运用
在Unity5.X版本中,支持的脚本有JavaScript,C#等,并且这些脚本可以同时存在和运用于同一个项目当中,两者没有绝对的排斥关系。一、新建脚本接下来,我们可以在编辑器当中新建一个脚本,在Project视图文件夹中右键,选择自己熟悉的脚本create即可,这里我们新建一个C#脚本。新建完了脚本之后,我们打开脚本看一下,可以发现脚本自动生成了两个函数:Start() 和 Update()。原创 2015-10-23 11:55:22 · 2208 阅读 · 1 评论 -
四元数—Quaternion
一、什么是四元数在计算机图形学中,四元数用于物体的旋转,是一种较为复杂,但是效率较高的旋转方式。在三种坐标变换:旋转,平移,缩放当中,旋转应该算是比较复杂的存在。平常我们接触的比较多的是矩阵变换和欧拉变换。关于矩阵变换和欧拉变换,我这里不打算详细介绍,有兴趣的同学可以访问以下链接:旋转矩阵:http://baike.baidu.com/view/180617.htm欧拉角:ht原创 2015-07-31 12:03:45 · 3932 阅读 · 2 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(二)Unity3D编辑器总览
正所谓“工欲善其事,必先利其器”,想要通过使用Unity3D来做出一个出色的游戏,那么我们就一定要对它自身的编辑器有一定的了解和认识,如果说你连它编辑器的基本功能都不知道的话,那么开发游戏肯定也只是个笑话。下面我们一起来看看编辑器的整体内容吧:在上面的图中我们可以看到,整个编辑器主要分为5大部分,它们分别是:场景视图(Scene),游戏视图(Game),层级浏览视图(Hierarchy),项目资源浏原创 2015-09-24 11:04:51 · 2200 阅读 · 2 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(三)移山倒海—Terrain的建造
下面我们就来学习一下如何创建一个场景,首先先放上两个图看看我们的最后的成果(= =请不要吐槽,没有美工,只能用系统自带的资源包和楼主那搓比的技术做了(:з」∠))好了,话不多说,我们马上进入正题。一、GameObject和Component首先,我们要创建一个场景的时候,我们要明白这个场景里面都有些什么元素。其实,我认为一个场景最主要的组成,分为以下三大部分:摄像机(用于屏幕投影和观察,相当于你的原创 2015-09-29 11:21:21 · 3662 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(一)Unity3D初认识
一、什么是Unity3DUnity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。他提供给游戏开发者一个可视化编辑的窗口,同时支持C#,JS等脚本的输入控制,给游戏开发者提供了一个多元化的开发平台。 另外,它是一个多平台的游戏引擎,支持Android,ios, win原创 2015-09-21 17:28:49 · 2636 阅读 · 1 评论 -
关于$P Point-Cloud Recognizer (点云手势识别)的理解
在Unity3D当中有一个FingerGesture的插件,这个插件可以让你在普通的屏幕上以鼠标模拟手机触摸屏的Touch事件,从而方便调试,另外,这个插件还可以帮忙让Unity项目在红外边框触摸屏下正常的发挥触摸作用。关于这款插件的使用,我这边先不多说,下面主要说一下的是这个插件当中的一个有趣的功能——自定义手势识别所用到的算法。这个算法就是:$P Point-Cloud Recog原创 2015-09-02 11:06:19 · 4000 阅读 · 3 评论 -
浅谈Unity3D中的Coroutine及其使用(延时、定时调用函数)
一、Coroutine(协程)的概念和本质在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态,可以交原创 2015-08-13 11:58:01 · 11759 阅读 · 8 评论 -
关于在Unity中启用外部的exe
using System.Diagnostics;public void startOtherPro(){ ProcessStartInfo startInfo = new ProcessStartInfo(); startInfo.FileName = "Filename"; startInfo.WindowStyle = ProcessWi原创 2015-07-22 22:50:13 · 585 阅读 · 0 评论 -
不同进程间切换
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Diagnostics;using System.Runtime.InteropServices;using System;public class ExeControl { private IntPtr hwd;//窗口句柄 //显示窗口函数原创 2015-07-23 15:11:48 · 1217 阅读 · 2 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(四)一切都动起来—Animator组件的应用
一、Animation简介动画原本是指由许多连续的图片在人眼前面快速播放,肉眼因视觉残像产生错觉,而误以为画面活动的作品。 但在 Unity3D 中的“ Animation”【动画】 系统应该这样理解——用于为游戏者自动播放人物动作或自动演示物体运动路径、色泽、尺寸变化,以及事件触发的集成组件。 我们可以先看一个实例感受一下:上一节我们知道怎么建造一个地形,添加系统的playercontrolle原创 2015-10-10 15:03:41 · 18389 阅读 · 6 评论