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C#
机智的小鸡
一个在边学习,边苦逼搬砖的程序猿
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浅谈NGUI中的淡入淡出效果
最近在做一些小特效,需要用到淡入淡出的效果,用于场景的切换什么的。在NGUI的组件里面,有一个TweenAlpha的组件,这个是改变物体透明度,从From值到To值。本来可以直接在物体里面绑定好这个组件就可以使用了,因为考虑到移植性和封装的问题,所以我就把它做成了一个小模块FadeScript。using UnityEngine;using System.Collections;原创 2015-07-09 16:27:55 · 3238 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(八)Unity观察视角的实现
慵懒的博主又诈尸了,如此不称职,割了! ========================可爱的分割线=====================好了,之前一篇说到了跟随视角和自由视角的实现,其实自由视角也可以用到第一人称视角上面,这里我就不细说了,接下来我们会一起实现一个比较简单的观察功能。相信大家在玩游戏的时候都会或多或少遇到这么个情况:得到了一件宝物,需要仔细观察宝物,这里有两种实现方法:1、拖原创 2016-11-02 11:33:09 · 2276 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(七)上帝之眼—第三人称摄像机的简单实现(跟随视角,自由视角)
陆陆续续又开始更新自己的博客,看来自我驱动能力还是不够啊= =,废话不多说了,之前的内容大概说了一下Unity的一些基础知识,接下来我们将要对一些基本功能做一些学习。大家都知道,一个游戏,少不了摄像机的参与(这不是废话么!没摄像机怎么玩!画面都不呈现了好伐!)摄像机,总体来说分为了三大类别:上帝视角,也就是俗称的第三人称视角,以一种凌驾于游戏object的方式存在,玩家跟上帝一般俯瞰整个游戏;主角视原创 2016-09-05 11:26:41 · 22581 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(六)上帝之手—GameObject的操作
在Unity中,所有实体都属于游戏对象(GameObject),比如外部导入到场景中的模型,Unity自带的立方体等等,而要将这些GameOject进行管理,交互等操作,则需要用到脚本来实现,上一节我们已经学习了如何建立一个脚本并绑定到一个物体上,现在我们将进一步学习如何通过脚本对GameObject进行控制。一、创建GameObject在Unity里面,创建游戏对象有两种方式:通过编辑器可视化添原创 2015-11-01 15:30:43 · 8740 阅读 · 2 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(五)灵魂降临—Unity脚本的简单运用
在Unity5.X版本中,支持的脚本有JavaScript,C#等,并且这些脚本可以同时存在和运用于同一个项目当中,两者没有绝对的排斥关系。一、新建脚本接下来,我们可以在编辑器当中新建一个脚本,在Project视图文件夹中右键,选择自己熟悉的脚本create即可,这里我们新建一个C#脚本。新建完了脚本之后,我们打开脚本看一下,可以发现脚本自动生成了两个函数:Start() 和 Update()。原创 2015-10-23 11:55:22 · 2193 阅读 · 1 评论 -
四元数—Quaternion
一、什么是四元数在计算机图形学中,四元数用于物体的旋转,是一种较为复杂,但是效率较高的旋转方式。在三种坐标变换:旋转,平移,缩放当中,旋转应该算是比较复杂的存在。平常我们接触的比较多的是矩阵变换和欧拉变换。关于矩阵变换和欧拉变换,我这里不打算详细介绍,有兴趣的同学可以访问以下链接:旋转矩阵:http://baike.baidu.com/view/180617.htm欧拉角:ht原创 2015-07-31 12:03:45 · 3888 阅读 · 2 评论 -
C#图片拼接(全景图片的实现)
关于图片拼接,我们可以调用Graphics.DrawImage里面的接口实现,具体代码如下: private static Image JoinImage(Image Img1, Image Img2)//实现左右拼接图片 { int imgHeight = 0, imgWidth = 0; imgWidth = Img1.Width原创 2015-09-21 15:46:02 · 10729 阅读 · 3 评论 -
关于$P Point-Cloud Recognizer (点云手势识别)的理解
在Unity3D当中有一个FingerGesture的插件,这个插件可以让你在普通的屏幕上以鼠标模拟手机触摸屏的Touch事件,从而方便调试,另外,这个插件还可以帮忙让Unity项目在红外边框触摸屏下正常的发挥触摸作用。关于这款插件的使用,我这边先不多说,下面主要说一下的是这个插件当中的一个有趣的功能——自定义手势识别所用到的算法。这个算法就是:$P Point-Cloud Recog原创 2015-09-02 11:06:19 · 3967 阅读 · 3 评论 -
关于在Unity中启用外部的exe
using System.Diagnostics;public void startOtherPro(){ ProcessStartInfo startInfo = new ProcessStartInfo(); startInfo.FileName = "Filename"; startInfo.WindowStyle = ProcessWi原创 2015-07-22 22:50:13 · 570 阅读 · 0 评论 -
关于C#中的Attribute的简单理解
一、什么是Attribute? MSDN的定义为:公共语言运行时允许添加类似关键字的描述声明,叫做attributes, 它对程序中的元素进行标注,如类型、字段、方法和属性等。Attributes和Microsoft .NET Framework文件的元数据(metadata)保存在一起,可以用来向运行时描述你的代码,或者在程序运行的时候影响应用程序的行为。简单来说,附加Attribu原创 2015-07-29 17:17:43 · 829 阅读 · 3 评论 -
不同进程间切换
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Diagnostics;using System.Runtime.InteropServices;using System;public class ExeControl { private IntPtr hwd;//窗口句柄 //显示窗口函数原创 2015-07-23 15:11:48 · 1214 阅读 · 2 评论 -
进程间的通讯——IPC通道
内部进程通讯,是指在同一台计算机当中的不同进程之间进行通讯。对于两个进程之间的通讯方式有很多种,比如文件共享,Socket通讯,管道等,这里主要讲的是通过IPC Channel的方式主要用到的命名空间有以下几个:using System.Runtime.Remoting;using System.Runtime.Remoting.Channels;using System.Runt原创 2015-07-28 14:06:22 · 5366 阅读 · 0 评论 -
关于序列化和反序列化
简单来说,序列化,就是将数据转换成可储存可传输的数据格式的一个过程;而反序列化,则是将该数据格式重新组合成一个完整的数据对象的过程。那么,我们为什么要序列化呢?我认为有以下几个原因:1、便于数据的存储和传输打个比方,现在我们有一个树形的结构,想要把它从网络的这一端传输到另外一端,我们需要通过网络通道进行传输,但是由于树形的结构过于不规范,“枝叶繁茂”,网络的管道大小有限,“不够粗”原创 2015-07-27 22:36:19 · 583 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D游戏开发学习笔记】(四)一切都动起来—Animator组件的应用
一、Animation简介动画原本是指由许多连续的图片在人眼前面快速播放,肉眼因视觉残像产生错觉,而误以为画面活动的作品。 但在 Unity3D 中的“ Animation”【动画】 系统应该这样理解——用于为游戏者自动播放人物动作或自动演示物体运动路径、色泽、尺寸变化,以及事件触发的集成组件。 我们可以先看一个实例感受一下:上一节我们知道怎么建造一个地形,添加系统的playercontrolle原创 2015-10-10 15:03:41 · 18275 阅读 · 6 评论