OpenGLES应用开发实践指南——初识OpenGLES

 什么是OpenGL ES?

OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System的缩写) 为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库。

为桌面版本OpenGL 的一个子集。

OpenGL ES 定义了一个在移动平台上能够支持OpenGL最基本功能的精简标准,以适应如手机,PDA或其它消费者移动终端的显示系统。

Khronos Group 定义和管理了OpenGL ES标准。

OpenGL 与 OpenGL ES的关系OpenGL ES 是基于桌面版本OpenGL 的:

  • OpenGL ES 1.0  基于OpenGL 1.3 , 在2003年发布
  • OpenGL ES 1.1   基于OpenGL 1.5 ,  在2004年发布
  • OpenGL ES 2.0  基于OpenGL2.0,   在2007年发布
  • OpenGL2.0 向下兼容OpenGL 1.5   而 OpenGL ES 2.0 和OpenGL ES 1.x 不兼容,是两种完全不同的实现。

OpenGL ES 和 OpenGL 一样,是 khronos 所维护、定义的免授权费、跨平台的 3D Graphics API,不过和 OpenGL 不同的是,OpenGL ES 主要是针对嵌入式系统(embedded system)的环境(像是手机、PDA).

而近年来网页上的多媒体技术越来越複杂、多样化,也渐渐地需要用到 3D Graphics 的硬体加速,所以也出现了基于 OpenGL ES 2.0 而发展、直接在网页上做 3D 显示的 WebGL

也由于 OpenGL ES 所针对的环境一般来说效能都较差、有支援的功能也较少,所以OpenGL ES 的技术方面的进展会比 OpenGL 来的慢、而且也有较多的限制。

目前 OpenGL ES 有两个大版本,一个是基于 OpenGL 1.3 / 1.5、使用「fixed function pipeline」的 1.0 / 1.1,另一个则是基于 OpenGL 2.0、使用「programmable pipeline」的 2.x。两者***的差别,就在于 OpenGL ES 2.0 移除了 fixed function pipeline 的功能,而要使用透过 vertex / fragment shader 来实作的 programmable pipeline。

 

由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。 《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》共16章:第1章简单介绍OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0图形管线;第2章通过绘制一个三角形的简单OpenGL ES 3.0示例程序,讲解一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES示例程序;第3章讲述为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章讨论创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法;第5章讲解编写着色器所需的着色语言基本知识;第6章详细介绍几何形状输入图形管线的方法,包含对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论;第7章讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形;第8章概述顶点着色器如何融入管线,以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量;第9章和第10章介绍片段着色器,包括多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面等;第11章讨论片段操作,包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动;第12章介绍使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面;第13章讨论同步对象和栅栏的使用方法;第14章介绍OpenGL ES 3.0高级编程,包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染和投影纹理等渲染技术。;第15章提供OpenGL ES 3.0中各种可用状态查询的参考;第16章讨论如何为iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux构建OpenGL ES样板代码。
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