【SwiftUI系列】3.@State,@StateObject,@EnvriomentObject等包装器说明

上一篇介绍@State属性包装器的内部实现原理,今天介绍下属性包装器的使用规则。

前言

我们知道SwiftUI是用于在Apple所有平台上构建UI的现代框架,SwiftUI中一个比较重要的概念就是它能够在应用程序的不同部分之间管理和共享数据。那SwiftUI又是如何实现管理和共享数据呢?答案就是属性包装器。本篇将介绍包括@State,@StateObject,@Environment,@EnvironmentObject,ObservableObject, @Binding 在内的所有包装器。

包装器说明

SwiftUI 为我们的应用程序提供了 17 个属性包装器,每个属性包装器都提供不同的功能,下面分别进行介绍。

首先来个包装器整体的图示

上图能整体地说明包装器的分类。

包装器详细说明

下面罗列17个包装器的说明。

  • @AppStorage 从 UserDefaults 读取和写入值。

  • @Binding 引用另一个视图拥有的值类型数据。在本地更改绑定也会更改远程数据。

  • @Environment 允许我们从系统读取数据,例如配色方案,可访问性选项和特征集,但是如果需要,您可以在此处添加自己的密钥。

  • @EnvironmentObject 读取我们放入环境中的共享对象。

  • @FetchRequest 为特定实体启动核心数据获取请求。

  • @FocusedBinding 旨在监视键窗口中的值,例如当前选定的文本字段。

  • @FocusedValue 是 @FocusedBinding 的简单版本,不会为您解开绑定值。

  • @GestureState 存储与当前正在进行的手势关联的值,例如您滑动了多远,除非在手势停止时它将重置为其默认值。

  • @Namespace 创建一个动画名称空间,以允许匹配的几何效果,该效果可以由其他视图共享。

  • @NSApplicationDelegateAdaptor 用于创建类并将其注册为 macOS 应用程序的应用程序委托。

  • @ObservedObject 引用符合 ObservableObject 协议的外部类的实例。

  • @Published 附加到 ObservableObject 内的属性,并告诉 SwiftUI 它应该在更改此属性时刷新使用此属性的所有视图。

  • @ScaledMetric 会读取用户的动态类型设置,并根据您提供的原始值向上或向下缩放数字。

  • @SceneStorage 使我们可以保存和还原少量数据以进行状态还原。

  • @State 允许我们在视图本地操作少量的值类型数据。

  • @StateObject 用于存储符合 ObservableObject 协议的引用类型数据的新实例。

  • @UIApplicationDelegateAdaptor 用于创建一个类并将其注册为iOS应用程序的应用程序委托。

下面针对我们常用的几个包装器进行详细说明

@State

作用是:当前已经存在的视图内,创建了属性并监听属性状态变化。当状态发生变化时,系统会自动重新加载并更新最新变化的视图。 

代码实例

struct MyView:View {
    @State private var text = "hello"
    var body: some View {
        Text(text)
    }
}

上述代码是通过标记为@State属性的text,来监听状态变化,从而实现刷新视图的作用。

这里有几个注意点:

1.只能在当前视图使用,不能跨视图;

2.创建的属性对象必需为值类型,即基本数据类型(Int,String等)和结构体(Struct)。不能是引用类型(Class);

3.如果要在视图之间共享值,那就使用 @ObservedObject 或 @EnvironmentObject(他们是垮视图更新的)

4.使用@State,一般要标记为私用以增强其本地性。如下所示:

@State private var username = ""

@StateObject

作用是:在其中一个视图中创建引用类型(Class)并确保该类型在该视图以及与之共享的其他视图中仍然有效时使用。

简单来说,就是数据类型为Class之类的引用类型,且需要在多个视图间共享数据。那么就可以使用@StateObject

//当前视图创建:
class User: ObservableObject {
    var username = "@Bob"
}
//其他视图(包括当前视图)要使用User类。
struct ContentView: View {
    @StateObject var user = User()
    var body: some View {
        Text("Username: \(user.username)")
    }
}

这里有几个注意点:

1.@StateObject和@ObservedObject的作用一样(适用于引用类型且视图间共享)。但是他们有区别:@ObservedObject不持有该数据,有可能意外释放对象,从而导致程序崩溃;@StateObject是持有该数据的,所以安全性要好一些。

2.每个对象只能使用@StateObject一次(因为它是持有对象的),无论在哪个视图中创建对象都应使用 @StateObject;若要对象在所有其他视图共享,应该使用@ObservedObject。

@Environment

作用:@Environment 非常适合读取来自系统的固定属性。诸如Core Data对象上下文之类的信息;设备是处于暗模式还是亮模式,当前屏幕尺寸类渲染视图等等。

在代码实例中如下样子:

@Environment(\.horizontalSizeClass) var horizontalSizeClass

@Environment(\.managedObjectContext) var managedObjectContext

简单来说,读取系统默认数据。而非开发者自定义的数据。

@EnvironmentObject

作用是:创建的数据或对象,在整个应用程序内有效,可以随时随地的访问。相当于全局变量。

//当前视图创建:
class User: ObservableObject {
    var username = "@Bob"
}
//其他视图(包括当前视图)要使用User类。
struct ContentView: View {
    @StateObject var user = User()
    var body: some View {
        Text("Username: \(user.username)")
    }
}

@EnvironmentObject 与 @ObservedObject的异同:​​​​​​​

相同点:

必须是引用类型的。即为Class类型。

不同点:

@ObservableObject 的类,都可以在许多视图之间共享,并且都可以在发生重大更改时更新正在监视的所有视图。

@EnvironmentObject 不能当前视图创建并使用。明确表示“此对象将由某个外部实体提供,而不是由当前视图创建或专门传递。所以一般在AppDelegate启动的时候创建,在其他子界面使用。

@ObservedObject在以下两场景使用比较好:

1.拥有视图A,并且视图A拥有视图E所需的一些数据。简单来说,拥有父视图,然后其所有的子视图都可以使用@ObservedObject。

2.视图A需要将对象传递给视图B,然后将其传递给视图C,然后传递给视图D,最后传递给视图E – 所有中间视图都需要发送给对象,即使它们实际上并没有需要它。

注意点:

使用 @EnvironmentObject 的视图时,SwiftUI 将立即在环境中搜索正确类型的对象。如果找不到此类对象(即忘记创建对象或者忘记将其放置在环境中),则应用程序将立即崩溃。

@Binding 属性包装器

作用是:将一个值绑定到视图状态中,适用于不同视图间共享数据。特别是适合于从父视图传数据到子视图的场景。

//以下是代码所示:
struct ContentView: View {
    @State private var isShow = false
    var body: some View {
        VStack {
            // your code here
        }
    }
    .sheet(isPresented: $isShow) {
        // show the add user view
    }
}
struct AddView: View {
    @Binding var isPresented: Bool
    var body: some View {
        Button("Dismiss") {
            isPresented = false
        }
    }
}

以上就是几个常用的包装器的作用和使用规则。​​​​​​​

  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

程序员华仔

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值