Games101笔记-Lecture05

Perspective Projection

定义透视矩阵的时候,一般用垂直的fidld-of-view(fovY)和aspect ratio。
在这里插入图片描述
fov和aspect ratio和l,r,b,t的关系:
在这里插入图片描述

Canonical Cube to Screen

在mvp矩阵应用后,将物体投影到了 [ − 1 , 1 ] 3 [-1, 1]^3 [1,1]3,还需要投影到viewPort,则需要ViewPort矩阵

  • 与z无关
  • 在xy平面上从 [ − 1 , 1 ] 2 变 换 到 [ 0 , w i d t h ] × [ 0 , h e i g h t ] [-1, 1]^2变换到[0, width]×[0, height] [1,1]2[0,width]×[0,height]
  • Viewport transform matrix:
    ( w i d t h / 2 0 0 w i d t h / 2 0 h e i g h t / 2 0 h e i g h t / 2 0 0 1 0 0 0 0 1 ) \begin{pmatrix} width/2 & 0 & 0 & width/2 \\ 0 & height/2 & 0 & height/2 \\ 0 & 0 & 1 & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} width/20000height/2000010width/2height/201
    在这里插入图片描述

Triangles - Fundamental Shape Primitives

  • 三角形是最简单的多边形,可以组成复杂多边形
  • 保证是平面
  • 便于定义内部和外部
  • 便于插值

如何将三角形数据显示在屏幕上

在这里插入图片描述

简单的方式就是Sampling(采样)

  • 采样可简单理解为一个函数,输入为需要采样的位置,而输出为采样的值
  • 采样三角形可以定义一个函数,判断屏幕上所有点在不在三角形内在这里插入图片描述
  • 判断点在不在三角形内可以用叉乘的方法
  • 在采样的时候,其实不需要遍历屏幕所有点,因为三角形并没有这么大。可以通过三角形三个顶点的x,y最大最小值得到一个轴向包围盒(axis aligned bounding box 即 AABB)

但如果用这个简单采样函数得出最终结果,会发现有走样(aliasing)问题,因此需要反走样

在这里插入图片描述

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