EventComponent
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public static EventComponent Instance;
看到这,不用多说了,单例。这么说的话,这个组件是唯一的。
private Dictionary<EventIdType, List<IEventMethod>> allEvents;
EventIdType
public enum EventIdType
{
InitSceneStart,
BehaviorTreeRunTreeEvent,
BehaviorTreeOpenEditor,
BehaviorTreeClickNode,
...
}
这个枚举里存放了所有游戏里面有用到的事件名称,以这个枚举作为key创建了allEvents这个字典存放所有对应事件的处理方法。
这个事件系统的设计类似监听者模式,大家可以去了解一下这个设计模式,很常用的一个模式。
public void Load()
{
this.allEvents = new Dictionary<EventIdType, List<IEventMethod>>();
Type[] types = DllHelper.GetMonoTypes();
foreach (Type type in types)
{
object[] attrs = type.GetCustomAttributes(typeof(EventAttribute), false);
foreach (object attr in attrs)
{
EventAttribute aEventAttribute = (EventAttribute)attr;
object obj = Activator.CreateInstance(type);
if (!this.allEvents.ContainsKey((EventIdType)aEventAttribute.Type))
{
this.allEvents.Add((EventIdType)aEventAttribute.Type, new List<IEventMethod>());
}
this.allEvents[(EventIdType)aEventAttribute.Type].Add(new IEventMonoMethod(obj));
}
}
// hotfix dll
...
}
在这里,先实例化allEvents。在通过DllHelper.GetMonoTypes() 获取到添加到ObejectEvents里面的所有程序集里的所有类。遍历这些类,从中找到有EventAttribute特性的类。然后通过具体的特性(具体是什么事件)实例化一个这个类的实例存入allEvents里面。
后面是热更的内容,跳过。
然后的Run,我觉得大家自己能看懂。
除此之外,我们注意到这个脚本里还有其他的信息。
[ObjectEvent]
public class EventComponentEvent : ObjectEvent<EventComponent>, IAwake, ILoad
{
public void Awake()
{
this.Get().Awake();
}
public void Load()
{
this.Get().Load();
}
}
这个就有点东西了。首先我们知道,有ObjectEvent特性的类会在ObjectEvents里面处理,会把各种信息存入ObjectEvents里面,比如这里,会把Awake方法和Load方法存入ObjectEvents相对应的队列中。
看到这里,我也差不多搞明白了为什么在ObjectEvents里面每次触发事件的时候得
objectEvent.Set(disposer);
原来就是简单的监听者模式。事件系统在注册事件的时候,刚开始只是被告知了都有什么事件,并没有告知是哪个处理器注册的。等有具体的处理器注册这个事件了,它就会被加入到监听者名单里,等到这个事件被触发的时候,ObjectEvents就会遍历注册了这个事件的监听者名单,执行他们触发这个事件所需要执行的方法。
结束学习