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原创 js语音识别,语音转文字,speech recognition(需要翻墙才能识别)
【代码】js语音识别,语音转文字,speech recognition(需要翻墙才能识别)
2024-06-19 14:25:08
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原创 unity发布WebGl在手机上的横屏适配,webgl横版游戏在手机上直接转横屏
unity版本2020.1问题:webgl的横版游戏 1920*1080,在手机上适配的不好,还是竖屏显示,使用官方的说明,说是只在全屏模式下能旋转,也不好用,可能直接旋转也不会达到理想的效果解决方案:1.我这边使用的方案是UI的适配,UGUI,采用的是两套UI,根据不同平台加载不同的资源就行,我这里使用的Addressable来加载资源的,pc端加载的比如是UILogin,手机上加载的是mb_UILogin(1)需要配置canvas这里适配Match改成两者之间..
2022-05-11 17:40:54
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原创 Unity C#对象合并Json数据中相同属性字段的值,C#对象中的某个属性和json中的同名属性的值合并
unity c#合并json数据,只合并某些字段的数据
2022-04-22 09:44:49
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原创 cocos creator长列表优化之超出显示区域的隐藏,优化scrollView 列表,Grid列表,通过显示隐藏的方式优化DrawCall,可通用
cocos 长列表优化,通过隐藏显示的方式 实现优化DrawCall
2022-04-11 16:57:18
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原创 js连接web3,连接小狐狸metamask钱包,实现链不对后切换网络和创建网络
直接上代码,我这里吧所有配置都改成正式的链56,一旦用户的小狐狸钱包现在的链不一致,就询问切换网络,没有就创建网络,网络切换成功后,收到监听,重新连接一下web3,就是重新调用一些connectWeb3这个方法,再连接合约 connectWeb3: async function () { // 判断链对不,链不对就请求切换网络,或者添加网络, if (window.ethereum) { try { await (window.ethereum as any).
2022-04-07 18:54:15
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原创 cocos creator修改EditorBox,去掉EditorBox的输入历史记录显示,cocos creator屏蔽输入框的历史记录显示
cocos creator 3.3.2修改EditorBox的历史记录就需要修改引擎源码这里找到安装下的引擎源码C:\CocosDashboard_1.0.11\resources\.editors\Creator\3.3.2\resources\resources\3d\engine\cocos\ui\editbox\edit-box-impl.ts这个文件这是在点击获取焦点后,设置输入框的size的,这里用了html的标签实现的输入elem.autocomplet...
2022-04-07 18:32:40
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原创 Unity使用 Addressables 预加载所有资源,提现加载资源,发布webgl加载缓慢问题
Addressables 我也是刚接触,知道的不是很多,基本的用法还是知道一些的1.在Window–>Package Manager里找到Addressables进行安装2.选择资源,点击Assets中的一个资源,在Inspector面板上就会出现一个勾选Assressable,也就是是否加入资源打包的分组,和AssetBundle分组是一个性质。选上以后就出现在Addressable面板的分组里,有默认分组,也可以自己新建分组,在分组中的资源就可以使用addressable加载.
2022-03-30 18:04:06
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转载 unity生成透明背景的截图,截图背景图透明,UGUI scrollview滑动的时候不能遮罩3d模型
转载【Unity3D】Unity3D 摄像机带透明截图 - 静茹♂鱼 - 博客园using System;using UnityEngine;using System.IO;public class CropPicture : MonoBehaviour{ public Camera cropCamera; //待截图的目标摄像机 RenderTexture renderTexture; Texture2D texture2D; void Start().
2022-03-28 19:02:02
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原创 Unity使用UnityWebRequest请求服务器json数据,webgl端服务器请求
根据unity官方说的,WebGL网络无法直接访问套接字由于存在安全隐患,JavaScript 代码无法直接访问 IP 套接字来实现网络连接。因此,.NET 网络类(即System.Net命名空间中的所有内容,具体而言就是System.Net.Sockets)在 WebGL 中不起作用。Unity 旧有的UnityEngine.Network*类也是如此,以 WebGL 为构建目标时无法使用这些类。如果需要在 WebGL 中使用网络,当前可选择的做法是使用 Unity 中的WWW...
2022-03-15 16:58:28
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原创 分享一个unity发布webgl 的复制粘贴功能的插件,unity打包webgl的坑
unity发布webgl 难免需要复制粘贴功能,而自带的UGUI的InputField是不具备的所以一直在寻找可用的方案,但是unity webgl相关的资料比较少,找下来记录一下,希望可以帮助大家插件地址:https://github.com/kou-yeung/WebGLInput...
2022-03-14 10:42:08
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原创 unity实现简单的地图编辑器,实现跑酷地图编辑器 2d地图编辑器,导出地图json数据,导入地图json数据
这里使用的是unity2020.1对于unity编辑器开发也不是很了解,这方面的教程也不多,也是慢慢摸索的效果显示首先简单介绍下Unity编辑器开发1:Editor下打开新窗口需要继承EditorWindow,然后使用获取窗口即可,注意放在Editor文件夹下public class DrawGameLevel : EditorWindow{ [MenuItem("Maps/Create Map &M")] public static void .
2022-03-11 19:49:03
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原创 unity使用httpClient实现和服务器的通信,litJson解析数据,以及发布webGl平台使用Newtonsoft.Json工具报错,
1.先说说HttpWebRequest、WebClient、HttpClient的区别HttpWebRequest可以让开发者控制请求/响应流程的各个方面,如 timeouts, cookies, headers, protocols。另一个好处是HttpWebRequest类不会阻塞UI线程。例如,当您从响应很慢的API服务器下载大文件时,您的应用程序的UI不会停止响应。HttpWebRequest通常和WebResponse一起使用,一个发送请求,一个获取数据。HttpWebRquest更为底层一些
2022-02-25 17:42:49
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原创 Unity实现多语言 本地化 UGUI多语言
1.首先在Resources下创建两个txt文件,我这里命名为 en.txt,zh.txt,就是 一个英文一个中文不一定放在Resources下,我这里为了方便加载,也可以放到其他可以加载的地方txt文件内容如图注意编码格式一定要UTF-8,否则在unity中可能会有中文显示问题2.管理器加载配置和切换语言这里继承了一个单例类,可以直接调用 LanguageMgr.Instance.OnInit();初始化语言,切换语言后,我这里是写了通知派发事件usi...
2022-02-25 15:16:07
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原创 cocos creator 3.3.2 如何在ui上显示3d,包括粒子特效层级,模型层级
cocos creator3.3.2 粒子特效层级 比ui低的问题
2021-12-14 18:45:18
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原创 cocos creator 血条跟随3d convertToUINode导致的问题,使用worldToScreen解决跟随偏离问题
cocos creator3.3.2,实现血条跟随,一开始使用的camera的converToUINode,也是按照麒麟子大师的博客操作,结果最终的效果,在屏幕中间,血条显示正常,在屏幕边缘就开始出现偏差,x和y都有的偏差最终也没有解决方案,后来麒麟子大师说,这个convertToUINode其实可以不用,不确定好不好用,最好使用worldToScreen,最终使用了这个,太好用了,血条显示正常完整代码@ccclass('PlayerCtrl')export class Playe.
2021-11-18 17:54:39
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原创 cocos creator屏幕适配fitHeight / fitWidth,手机端竖屏,pc端浏览器适配,pc分辨率全屏适配,血条跟随的适配
creator 3d血条跟随,适配
2021-11-18 17:36:56
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原创 cocos creator3.3.2简单实现小功能(天空盒,恒定力,粒子特效,ui显示3d模型,模型血条跟随显示,点击射线检测,光照贴图...)
开始玩creator3d,实现下小功能,练手1.ui上显示3d模型,使用的camera的targetTexture属性2.光照贴图,物体依然有阳面和阴面3.简单的粒子特效4.恒定力,刚体力使用,天空盒5 .射线检测屏幕点击,设置角色到点击位置6.血条显示,近大远小项目地址:https://github.com/SuiFengErQu/cocos-creator3d-mini_demo/...
2021-10-29 18:30:59
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原创 CocosCreator无尽循环列表,长列表优化drawcall,scrollview列表优化
我这里只实现纵向滑动列表,横向的话直接修改一下就好cocos creator 2.4.4参考链接CocosCreator无尽循环列表,ScrollView优化_zakerhero的博客-CSDN博客这个链接里实现了横向和纵向的滑动,但是有问题,如果只是实例化文字,那没问题,如果还有图像的刷新,就会出现闪动刷新的效果原理就是:根据数据量的大小,计算出scrollview的滑动最大高度,时刻监听滑动,根据当前scrollview滑动距离左上角的偏移,和item的单个高度,计算出当前需要实例化的.
2021-09-30 18:59:02
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原创 CocosCreator列表scrollview滑动速度的修改,鼠标滚动速度修改
由于cocos creator在pc端使用scrollview鼠标滚动速度太慢原文地址CocosCreator列表滑动速度的修改 - 简书CocosCreator列表滑动速度的修改 - 简书引擎版本:2.2.2,之后升级的2.4.0直接可以修改组件的Brake,貌似就可以了。 目前引擎内置的CCScrollView.js没有属性或者方法直接设置列表的滑动速度。 ...https://www.jianshu.com/p/cb7ec469f810这里 cocos creator 2.4.4目...
2021-09-29 16:12:35
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原创 cocos creator开发pc端的浏览器适配问题
因为pc浏览器端不比手机端,手机分辨率除了ipad等特别的,一般只需要把背景图拉宽或者拉高一些,就能保证不留黑边,pc端浏览器可以随便拉,但是一般为了效果,浏览器界面再拉也不允许留黑边的,可以试试其他网站拉伸(基本都是没黑边),只是窗口到一定程度后,界面保持原比例,不再缩放主canvas的适配代码,监听浏览器窗口变化,设置canvas的适配设计比例1920*1080onLoad() { this.updateSizeFit(); let _this = this;.
2021-09-10 18:19:19
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原创 cocos creator 根据图片形状 实现代码动态创建多边形碰撞器的点PolygonCollider,因为cocos的多边形Regenerate Points功能只能在编辑器使用
cocos creator 2.4.4因为需要这样一个功能,不知道图片的形状,但是要实现图片和其他物体碰撞所以开始觉得没问题,因为cocos creator的PolygonCollider中在编辑器Regenerate Point可以实现生成图片的多边形碰撞点,后来看到代码中获取不到Regenerate Point的方法,看了编辑器的底层代码,是只有在编辑器中才能使用所以只能自己实现获取图片的轮廓点,把得到的点赋值给多边形的points数组就可以了1,主要使用的代码就...
2021-09-03 11:24:47
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原创 cocos creator 使用i18n多语言探索
cocos creator官方现在已经不维护i18n了,但是依然可以使用这个插件官方链接文档http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/i18n.html根据文档提示下载,但是现在扩展商店已经找不到了,所以我是手动下载的下载完后得到的是这样的结构我使用的是cocos creator 2.4.4但是直接放到cocos creator项目下是会有错误的,我是放在assets文件夹下的,经过一番探索,修改一些错误,终于
2021-05-21 17:23:32
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原创 cocos2dx-lua在App端展示webview的适配问题
在我的项目中 :本地app开发的预制体中,展示webview的panel的宽高是750*1338出现的问题:但是在使用ccui.webview的时候,直接把webview设置成和panel一样的宽高,在有的手机上是合适的,有的高屏手机就是出现适配问题,显示内容高度比手机屏幕小,宽度是合适的原代码:直接使用panel的宽高local winSize = self.contentPanel:getContentSize() self._webView = ccui.WebVie...
2021-05-21 16:44:45
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原创 cocos creator踩坑日记之同级node touch事件可以代替BlockInputEvents组件
版本2.4.4亲测得到的结论在同层级的两node的下 node1 node0两个在一个父节点下 node1比node0显示高一些node1 注册的touch事件如下this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,_this._touchEndEvent,this)如果this.node注册了touch事件,并且this.node是和其他同级node是重叠的,就可以屏蔽其他同级node(这里的node0)的点击事件,起到和BlockIn...
2021-03-31 18:52:47
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原创 cocos cretor 踩坑日记之屏蔽点击前touchStart 不放手,屏蔽点击后touchEnd不触发问题
我发现了一个问题,关于层级变化导致的touchEnd触发问题有一个界面是全屏屏蔽点击 我们叫prefab1,有一个遥杆区域名字是rocker,我先把摇杆区域rocker的层级zIndex提高在prefab1的上面,可以看到层级变化,这时候我开始触摸摇杆,一直不放手,在touch中然后我把摇杆rocker的层级zIndex调整到prefab1的下面,看到层级明显变化,这时候没有执行摇杆的touchEnd,我只能自己手动执行以下touchEnd,角色才停止移动然后最后我放手以后,执行了touch
2021-03-31 12:15:57
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原创 cocos creator 优化之相机渲染 drawcall优化
相机的渲染对于游戏的优化也很重要,有时候游戏中我们需要多个相机,ui相机,玩家相机,小地图相机等等,多一个相机的渲染就会多一些draw call相机的设置非常重要,看一下cocos creator的相机属性文档cullingMask是决定渲染部分的,每个相机可以选择要渲染的,尽量不要多个相机都勾选同一个部分,因为多个相机都渲染同一个部分,会增加一倍甚至更多的draw call,我在游戏中就犯了一个错误,一个主摄像机照射所有,一个ui相机照着UI,还有一个player相机,跟随玩家,player.
2021-03-05 13:22:52
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原创 cocos creator 使用shader 不要勾选项目设置的动态图集和图片的自动合批
学习链接https://forum.cocos.org/t/creator-shader-2019-10-22-2-2-0/82548因为主要目的是为了避开cocos creator Mask的drawcall太高,所有使用头像圆形使用shader来设置,性能好很多但是因为项目设置中勾选了动态图集,导致shader不生效,去掉重新build就可以了另外还有图片的合批,也不好勾选最后生成圆形头像在此记录一下,也让大家避开这个坑...
2021-03-05 10:12:30
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原创 cocos creator 2d实现角色在障碍物的上方和下方的不同来调整层级
因为是2d所以只能通过调整同一个node下的子节点的zIndex来修改层级的显示高低我这里的障碍物是墙我这里主要是为了实现,2d情况下,角色在墙的的上方显示的时候,要低于墙的层级,也就是被墙挡住一部分,在墙的下方,要高于墙的层级显示场景中墙的高度基本一致,比较均匀,场景大概有10行,每行高度80左右,每行中都有可走的路和分布的墙,这就要求走到不同的位置的时候,比如说角色加在上下两墙之间,要高于上墙的显示,低于下墙的显示,这时候怎么办?最简单的方法,是这么做的,每行的障碍物,设置相应的层级
2020-12-02 19:52:10
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原创 cocos creator 帧同步不使用物理引擎,根据碰撞器自己计算角色接近撞墙就不走了
这个例子适用于场景比较小的,太大的场景这个方法不好首先获取场景中会和角色发送碰撞的物体colliderList = []; //存储所有可碰撞的物体的坐标和宽高//草和石头letbox=cc.find("Canvas/GamePanel/obs");if(box){letlist=box.getComponentsInChildren(cc.BoxCollider); //获取到子节点可用...
2020-11-18 16:28:48
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原创 ts使用CryptoJS.HmacSHA256方法显示undefined的问题
一开始我是按照官方文档安装 npm install crypto-jsimport CryptoJS from 'crypto-js/crypto-js'key = "秘钥”CryptoJS.HmacSHA256("sksffrk111",key)在ts中就会出错,方法undefined,后来直接引入import HmacSHA256 from 'crypto-js/hmac-sha256'也不行,同样报错最后使用了另一种方式require("crypto-js");官方..
2020-11-06 13:29:13
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原创 cocos creator 使用wx的API提示找不到wx的问题
只是为了接微信的实时语音,找了好多,发现微信的js SDK没有语音通话的接口,只有录音的,所以找到这个安装一下就可以在 cocos creator中调用wx的接口,记录一下,防止大家不好找 在项目根目录执行npm install miniprogram-api-typings会生成 node_modules 目录 如果你在执行wx 发现还是没能有提示功能,那是因为miniprogram-api-typings 模块无法被ts识别 方法一:在node_modules 新建一个...
2020-11-05 17:12:08
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原创 cocos creator 不用物理系统,自己检测碰撞遇到的坑
这是官方给的碰撞出发回调 ,other和self分别代表碰撞的对方node,和我的nodenode中包含了world.aabb,是碰撞框,方便计算用的,里边有一些属性onCollisionStay(other,self){//console.log('oncollisionenter');//碰撞系统会计算出碰撞组件在世界坐标系下的相关的值,并放到world这个属性里面varworld=self.world;...
2020-10-28 17:22:50
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转载 批处理去掉文件名中的中文
@echo off powershell ^ ^<#去掉-r则不处理子文件#^>^ dir . -exclude '%~nx0' -r^|?{$_ -is [System.IO.FileInfo]}^|%%{^ $tmpname=($_.BaseName -replace '[\u4e00-\u9fa5]').tr...
2018-12-03 18:04:31
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原创 c++计算两个时间之间的时间间隔
struct tm _time_1;// 开始时间 struct tm _time_2;// 结束时间 memset(&_time_1, 0, sizeof(_time_1)); memset(&_time_2, 0, sizeof(_time_2)); long startTime=20180118123026; long endTim...
2018-03-15 10:27:01
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原创 unity使用协程实现打字效果
int m_tempIndex = -1;// 字幕数组的index bool m_finishOne = false;// 完成一列字 bool m_isFontPlaying = true;// 正在播放字 string[] m_tempContent = null;// 临时存储表中的字幕 IEnumerator PlayText() {//
2018-01-12 19:18:13
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转载 删除mysql几天前的备份文件
计算几天前的日期,找了很久才找到下面代码,虽然有的还不太懂,但是还是分享一下,以后可能用的到哦删除文件是我自己添加的,计算日期,是分享别人的,也属于转载哈,谢谢支持bat文件编辑下面代码@echo offrem 计算指定天数之前的日期set DaysAgo=2rem 假设系统日期的格式为yyyy-mm-ddcall :DateToDays %date:~0,
2017-10-19 20:48:12
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原创 mysql温备份配置,每小时备份一次
在bat中编辑@echo offset BackFolder=D:\backup\ // 备份路径set YEAR=%date:~0,4%set MONTH=%date:~5,2%set DAY=%date:~8,2%set Hour=%time:~0,2%set DateFolder=%YEAR%_%MONTH%_%DAY% // 日期文件夹,
2017-10-19 20:27:54
1601
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原创 mysql热备份的配置
第一步:保持主从两个数据库是同步的,最好事先手动同步一下;第二步:停止两个数据库,分别更改配置文件;在mysql安装目录下找到my.ini在[mysqld]下添加配置主服务器数据库,增加如下配置:server-id =1 #这个唯一就OKlog-bin = mysql-bin #bin日志所在目录从服务器数据库,增加如下配置:server-id = 2
2017-10-17 19:09:31
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原创 C++比C语言新增的特征(一)
1.C++变量的定义可以在语句之后,随时随地定义变量,而C语言变量的定义则必须在函数内所有语句的最上方C++变量可以随时定义:#include"stdafx.h"#includeint main(int argc,char*argv[]){ int i=13; printf("i=%d\n",i); int j=90; return
2017-06-29 12:49:29
501
原创 NGUI的Widget固定UI位置不会跑偏
Pivot 属于这个UI的中轴点,默认UI的中心点是它的localPosition所在,如下图这个label当切换pivot到左上时,它的坐标也会发生变化,当拖动这个控件的时候,就会根据中轴而改变坐标,如图pivot改为左上,它的坐标也就发生变化了Depth是用来控制显示顺序的,当两个UI控件在同一个Panel上,那么depth高的就会显示在高层,depth低的就会显示在底层,如图
2017-06-20 20:08:13
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