交互设计

交互设计1(Interaction Design) 作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。

  从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的
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技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
  通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的



 交互设计的定义:
  简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。
  交互设计借鉴了传统设计、 可用性 及工程学科的理论和技术。它是一
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个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法。

  交互设计是一门特别关注以下内容的学科:
  1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。
  2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
  3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。
  交互设计从“目标导向”的角度解决 产品设计
  1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用那个这种
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产品等问题的见解。
  2、尊重用户及其目标。
  3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
  4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。
  在使用网站, 软件 ,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型 计算机 刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织, 程序员 通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当 计算机系统 的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。
  因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十
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世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人 比尔 ?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。
  从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
  通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
  为什么要进行交互设计?


  在每一天的生活中,我们都要和许许多多的产品进行交互,回想
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一下,就在今天,和你发生交互的产品有多少?早上叫起床的闹钟(或提供了闹铃功能的手机和电话机),热早餐用的微波炉,电脑,网站(不然你也不会看到这篇文章),各种软件,手机,空调和电视机(通过遥控器),数码相机,随身听,银行服务,等等等等。
  在 中国 ,交互设计一词,推广及实践经验最多的,是一家名为洛可可设计的机构,在洛可可的实践经验中,界面包括产品外观和产品的交互行为。
  洛可可认为:“一个出众的界面也是杰出的长期投资,它将获得:
  1,顾客更高的生产率
  2,更高的用户满意度
  3,更高的可见价值
  4,更低的客户支持成本
  5,更快,更简单的实现
  6,有竞争力的市场优势
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7,品牌的忠诚度
  8,更简单的用户手册和在线帮助
  9,更安全的产品
  不管市场上有多少种类,用户喜欢能和自己友好交互的产品,而用户喜欢的产品在他们心目中永远是第一位的。友好的交互设计能建立并巩固用户和产品之间的感情,如果您是认真为用户着想的公司,那么,何不让交互设计技术帮您再进一步?


交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和可用性(usability)
   使用:
  长期以来我们已经习惯了“使用”这个词,使用某种工具,使用某个软
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件,人类对产品的使用,很好理解。
  可是,我们现在为什么要提到“交互”这个词呢?因为“使用”,是一种从人类出发的主动语态,说到使用,自然就想到以人类为主导,使用对象为辅助的一种关系。
   交互:
  提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越 人机交互 》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。
   可用性:
  可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。
  同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。
  ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。

有很多人会问,交互设计,不就是界面设计吗?尤其是在理解同软件产品的交互时。人们在界面设计方面已经有了一定的关注,然而,交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程,因此我在前面特意举了一个电话银行系统的例子,在这个例子里,并没有可以触摸的可视界面,而它在交互方面的行为本质却完全表现出来了。
  界面是一个静态的词,当进行界面设计的时候,我们关心的是界面本身,界面的组件,布局,风格,看它们是否能支撑有效的交互,但是,交互行为是界面约束的源头,当产品的交互行为清清楚楚地定义出来时,对界面的要求也就更加清楚了,界面上(如果存在可视界面的话)的组件是为交互行为服务的,它可以更美,更抽象,更艺术化,但不可以为了任何理由破坏产品的交互行为。
  从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。
  交互设计行业的发展
  初创期(1929年-1970年)
  1959年, 美国 学者B.Shackel提供了 人机界面 的第一篇文献《关于计算机控制台设计的 人机工程学
  1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点
  1969年,召开了第一次 人机系统 国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。
  奠基期(1970年-1979年)
  从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著
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1970年成立了两个HCI研究中心:一个是 英国 的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心
  发展期(1980年-1995年)
  理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导
  实践 范畴 方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。
  提高期(1996年-)
  人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的 人机交互技术 方面。
   交互设计的范畴
  人机交互(HCI)由:
  学科
  人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学
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……
  设计
  图形设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业……
   交互的三个要素
  机器/系统、人、界面
   基础的交互方式
  交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。
   UCD设计理想流程
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  用户
  2.找出重要的活动
  3.找出用户模型--用户期,望如何完成这些活动
  4.草拟出初版的设计
  5.一直反复把设计修改得更容易直到虚构用户能轻易使用为止
  6.找真人来看着他们试用你的软件
  交互设计所做的事情
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   交互设计的核心要素
  精确描述我们的用户以及用户希望达到的目标,定义几个典型角色,并用故事的形式表达出来
   交互设计的目标
  目标是行动的驱动力,产品的功能和行为必须通过任务来解决目标
  产品成功的关键是目标,而不是特性
  成功的 交互设计师 应该对目标高度敏感
  用户目标:生活目标 体验目标 最终目标
  产品目标:利润
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市场
   交互设计原则
  可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法
  反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作
  限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作
  映射:准确表达控制及其效果之间的关系
  一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致
  启发性:充分准确的操作提示
   交互设计准则
  设计方案属性:
  1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况
  2.有 意图 的,能帮助用户实现他们的目标和渴望
  3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标
  4.优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感
  国内部分人机交互学术机构
   北京大学 计算机系人机交互与多媒体研究室
   清华大学 工业工程系人因工程实验室
   中国科学院软件研究所 人机交互技术与 智能信息处理实验室
  欧盟可用性中国中心
   微软 亚洲研究院—交互设计中心
  广东省工业设计协会交互设计专业委员会
  UPA中国
  业界公司信息
  IBM:500人,25个可用性实验室
  微软:200人,30个可用性实验室
  Philips:100多人
  西门子:100人
  Oracle:约70人
  韩国三星:100多人
  Adobe:21人
  eBay:20人
  Tencent:30
  HP、Yahoo、Nokia、AOL、Intel、GE、TI、CISCO、……

  1. 最常见的情况是公司无交互 设计师 ,产品信息未经过梳理就传达给UI设计师了,最后产出了一个可用性比较差的产品。
  PM把设计诉求提供给UI,UI也按部就班的完全执行,可出来的东西就是感觉有问题,但也说不出到底为什么,于是一版接一版不停的改,最后……这个沉重的负担压得UI直不起腰来,这不公平。
  此时UI设计师或产品经理要大胆的站出来:“我们需要交互设计师来帮我们梳理信息!”
  当然,交互设计师也要积极主动回应一下。
  2.还有一种情况:由于视觉设计本身是一种比较主观的创作性工作,那些已经被制定好的视觉结构常常因设计师的“审美需要”而被剥离、切割。UI设计师也常常为满足个人表现欲,加入许多不必要的线条和修饰……诸如此类,很多产品上线后的可用性可想而知。
  这种情况下,交互设计师(或产品经理)的个人魅力和沟通能力尤为重要,既不能打击UI设计师的积极性,又要确保UI设计师利用其专业知识在视觉结构内进行充分发挥,这是一种艺术。

UCD设计流程

  1、分析阶段
  需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。
  需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。
  用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。
  竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。
  输入物:MRD、PRD、市场需求文档、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)
  输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)
  2、设计阶段
  设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。
  输入物:交互文档(高保真原型)
  输出物:设计终稿(所有的设计稿)
  3、配合
  UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。
  输入物:设计终稿
  输出物:设计修改稿(设计稿切片)
  4、验证
  产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。
  输入物:产品
  输出物:产品(面向用户最终版本)
  产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。 [1]

编辑本段交互设计的核心要素

  精确描述我们的用户以及用户希望达到的目标,定义几个典型角色,并用故事的形式表达出来

编辑本段交互设计的规范

  当产品规模大了之后就需要多个产品设计师协作完成整个产品,由于不同产品设计师之间的设计理念、设计方法、设计习惯的不同,协作完成的产品往往会导致产品一致性差,质量参差不齐。
  这个时候会需要一份交互设计规范来规范和指导产品设计,从而保证产品设计的一致性,提升整体产品质量。
  本文就来说一说交互设计规范应该包含的一些内容:

一、页面信息规范

  页面信息规范主要指页面的静态信息应该遵循的规则,包括:
  1.标题规范
  用于规定整个产品中所有不同层级不同功能的页面应该使用的标题的规则。
  2.新窗口链接规范
  用于规定页面链接是采用新窗口打开还是本窗口打开的规则。
  3.图片规范
  用于规定图片信息是否带有alt title值,这些值又取自那里。

二、交互信息规范

  交互提示规范主要用于规定在交互过程中交互的方式及其信息提示,包括:
  1.预先信息提示
  所有交互进行前需要提供充分给用户的预先应该知道的提示信息。
  a.表单提交类
  表单提交的步骤,每个表单项的要求需要给出提示信息。(如密码要多少多少位。搜索框鼓励输入什么内容。)
  b.谨慎类操作
  一个操作对用户来说需要慎重操作的。如扣除金币等。需要预先提示。(如:扣除金币的操作需要预先提示扣除金币数目,以及当前金币是否足够。等等。)
  c.差异化规则
  当一个功能的规则与用户习惯的规则具有一定的差异或比较复杂时,需要给出提示。或者给出帮助链接。
  2、操作信息提示
  所有交互进行中需要提供操作相关的提示。
  a.操作确认提示
  一个操作涉及数据删除,等需要谨慎操作的操作需要给出删除确认提示框。
  b.操作错误提示
  当用户的操作不符合操作的规则,需要给出操作提示。(如评论字数为0或超过限制字数,搜索框未输入内容时提交)
  3、结果信息提示
  交互进行后给出结果反馈是应该给出适当的提示
  a.查询类结果
  任何信息列表、查询结果,当对应信息无结果的时候需要给出有无结果状态提示。
  b.保存类结果
  一个表单是用户提交保存数据的。如设置个人资料。提交保存后需要给出提示。成功绿色、失败红色、普通灰色。
  c.附加类结果
  一个表单是对其他数据进行附加的,如评论等。提交成功后应直接跳转到操作产生的结果展示部分。(如提交评论后应该直接展示给用户他提交的评论)

三、通用控件规范

  当有一些功能会被多个模块复用的时候(如标准评论框、标准好友选择器等),需要把这些功能提炼出来设计成通
  用控件被多个模块共用。
  有了页面信息规范、交互信息规范、通用控件规范就能保证页面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而保证产品的一致性,并提高产品质量。

文章来自:百度百科
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