Rotate-and-Render: Unsupervised Photorealistic Face Rotation from Single-View Images(CVPR20)

首先进行一些科普

3D Face Fitting

V = [ v 1 , v 2 , ⋯   , v n ] ∈ R 3 × n \mathbf{V}=\left [ v_1, v_2, \cdots, v_n \right ]\in\mathbb{R}^{3\times n} V=[v1,v2,,vn]R3×n表示一个含有 n n n个顶点的3D mesh

将3D mesh按照 P = { f , R , h 2d } \mathbf{P}=\left \{ f, \mathbf{R}, \mathbf{h}_\text{2d} \right \} P={f,R,h2d}所表达的face pose信息,投影到2维平面上
Π ( V , P ) = f ∗ p r ∗ R ∗ V + h 2d ( 1 ) \Pi(\mathbf{V}, \mathbf{P})=f\ast \mathbf{p_r}\ast \mathbf{R}\ast \mathbf{V}+\mathbf{h}_\text{2d} \qquad(1) Π(V,P)=fprRV+h2d(1)

Π : R 3 × n → R 2 × n \Pi: \mathbb{R}^{3\times n}\rightarrow\mathbb{R}^{2\times n} Π:R3×nR2×n称为the projection function(给定3维坐标 ( x , y , z ) (x, y, z) (x,y,z),求2维坐标 ( x , y ) (x, y) (x,y)), p r ∈ R 2 × 3 \mathbf{p_r}\in\mathbb{R}^{2\times3} prR2×3是the orthographic projection matrix(是不是就是简单地去掉z轴坐标就行了?)

P = { f , R , h 2d } \mathbf{P}=\left \{ f, \mathbf{R}, \mathbf{h}_\text{2d} \right \} P={f,R,h2d} f ∈ R , R ∈ R 3 × 3 , h 2d ∈ R 2 f\in\mathbb{R}, \mathbf{R}\in\mathbb{R}^{3\times3}, \mathbf{h}_\text{2d}\in\mathbb{R}^2 fR,RR3×3,h2dR2,意思是要将3D mesh与2D图像中的人脸对齐,需要进行缩放、旋转、以及2D平面上的平移

注:对一幅图像使用3DDFA,可以得到parameter

Acquiring Textures

3D mesh的每一个vertex v i v_i vi都绑定了一个RGB texture t i t_i ti,绑定方式为the simplest vertical projection,公式化表达如下
t i = I ( Π ( v i , P ) ) ( 2 ) t_i=\mathbf{I}\left ( \Pi\left ( v_i, \mathbf{P} \right ) \right ) \qquad(2) ti=I(Π(vi,P))(2)
其中 I ( ⋅ , ⋅ ) \mathbf{I}(\cdot, \cdot) I(,),表示在图像 I \mathbf{I} I上取像素值

n n n个vertices绑定texture的过程总结为公式(3)
T = GetTex ( I , { V , P } ) ( 3 ) \mathbf{T}=\text{GetTex}\left ( \mathbf{I}, \left \{ \mathbf{V}, \mathbf{P} \right \} \right ) \qquad(3) T=GetTex(I,{V,P})(3)

对于正脸,the simplest vertical projection基本能够保证纹理绑定的唯一性;但是对于侧脸,自遮挡区域的那些顶点,在做垂直投影时,绑定的纹理其实是错的,绑定到了能看到那一面的纹理,这些出错的纹理,交给后续的GAN来解决

Rendering

Rendering可以理解为Acquiring Textures的逆,公式化表达如下
Rd = Render ( { R , P , T } ) ( 4 ) \text{Rd}=\text{Render}\left ( \left \{ \mathbf{R}, \mathbf{P}, \mathbf{T} \right \} \right ) \qquad(4) Rd=Render({R,P,T})(4)

3.2. Rotate-and-Render Training Strategy

Rotate-and-Render(R&R)其实是一种构造训练数据的策略

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