awt包里的ColorSpace类

ColorSpace代表一个颜色空间。

常见的颜色空间有rgb,cmyk,lab等。

ColorSpace的方法可以将不同颜色空间中的颜色变换到当前颜色空间中,也可以将当前颜色空间中的颜色变换到其他颜色空间。

其实说到底颜色在计算机中的表示就是一串数字,然后我们需要在不同的用途下变换颜色罢了。

比如如果要渲染颜色到屏幕,我们手里有一张lab颜色模式的图片,此时我们只能将他的颜色转换到rgb,因为这是显示器唯一支持的颜色空间

好的,以下是一个基本的Java坦克的实现,可以在窗口移动,发射子弹: ```java import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.KeyEvent; public class Tank { private int x, y; // 坦克位置 private int speed; // 坦克移动速度 private int dir; // 坦克方向,0表示上,1表示右,2表示下,3表示左 private boolean bL, bU, bR, bD; // 记录坦克移动方向,true表示按下,false表示松开 private boolean live; // 记录坦克是否存活 private TankClient tc; // 保存TankClient对象的引用 public Tank(int x, int y, int speed, int dir, TankClient tc) { this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; this.dir = dir; this.tc = tc; this.live = true; } // 绘制坦克 public void draw(Graphics g) { if (!this.live) { return; } switch (this.dir) { case 0: // 上 g.setColor(Color.RED); g.fillOval(x, y, 30, 30); g.fillRect(x + 11, y, 8, 15); g.fillRect(x, y + 8, 30, 4); g.setColor(Color.YELLOW); g.drawLine(x + 15, y + 15, x + 15, y - 5); break; case 1: // 右 g.setColor(Color.RED); g.fillOval(x, y, 30, 30); g.fillRect(x + 15, y + 11, 15, 8); g.fillRect(x + 22, y, 4, 30); g.setColor(Color.YELLOW); g.drawLine(x + 15, y + 15, x + 35, y + 15); break; case 2: // 下 g.setColor(Color.RED); g.fillOval(x, y, 30, 30); g.fillRect(x + 11, y + 15, 8, 15); g.fillRect(x, y + 22, 30, 4); g.setColor(Color.YELLOW); g.drawLine(x + 15, y + 15, x + 15, y + 35); break; case 3: // 左 g.setColor(Color.RED); g.fillOval(x, y, 30, 30); g.fillRect(x, y + 11, 15, 8); g.fillRect(x, y, 4, 30); g.setColor(Color.YELLOW); g.drawLine(x + 15, y + 15, x - 5, y + 15); break; } } // 按下键盘处理方法 public void keyPressed(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: // 向左 bL = true; break; case KeyEvent.VK_UP: // 向上 bU = true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: // 向右 bR = true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: // 向下 bD = true; break; } determineDirection(); } // 松开键盘处理方法 public void keyReleased(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: // 向左 bL = false; break; case KeyEvent.VK_UP: // 向上 bU = false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: // 向右 bR = false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: // 向下 bD = false; break; case KeyEvent.VK_SPACE: // 发射子弹 tc.missiles.add(fire()); break; } determineDirection(); } // 确定坦克移动方向 private void determineDirection() { if (!bL && !bU && !bR && !bD) { this.speed = 0; } else { if (bL && !bU && !bR && !bD) { this.speed = 5; this.dir = 3; } else if (!bL && bU && !bR && !bD) { this.speed = 5; this.dir = 0; } else if (!bL && !bU && bR && !bD) { this.speed = 5; this.dir = 1; } else if (!bL && !bU && !bR && bD) { this.speed = 5; this.dir = 2; } else if (bL && bU && !bR && !bD) { this.speed = 5; this.dir = 3; } else if (bL && !bU && !bR && bD) { this.speed = 5; this.dir = 3; } else if (!bL && bU && bR && !bD) { this.speed = 5; this.dir = 0; } else if (!bL && !bU && bR && bD) { this.speed = 5; this.dir = 1; } } } // 发射子弹 public Missile fire() { int x = this.x + 10; int y = this.y + 10; return new Missile(x, y, this.dir, this.tc); } // 坦克移动 public void move() { switch (this.dir) { case 0: // 上 y -= speed; break; case 1: // 右 x += speed; break; case 2: // 下 y += speed; break; case 3: // 左 x -= speed; break; } // 判断坦克是否超出边界 if (x < 0) { x = 0; } if (y < 30) { y = 30; } if (x > TankClient.GAME_WIDTH - 30) { x = TankClient.GAME_WIDTH - 30; } if (y > TankClient.GAME_HEIGHT - 30) { y = TankClient.GAME_HEIGHT - 30; } } // 获取坦克位置 public int getX() { return x; } public int getY() { return y; } // 获取坦克大小 public static int getWidth() { return 30; } public static int getHeight() { return 30; } // 设置坦克存活状态 public void setLive(boolean live) { this.live = live; } // 获取坦克存活状态 public boolean isLive() { return live; } } ``` 这个坦克还需要一个子弹`Missile`,以及一个主`TankClient`,在`TankClient`主中可以创建一个窗口,将坦克和子弹绘制出来,还可以实现键盘监听等功能。不过这些都超出了这个问题的范畴,如果您有需要可以自行搜索相关内容。
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