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转载 【网络同步】浅析帧同步和状态同步
谈到网络游戏,不可避免要谈到现有两种比较常见的网游同步技术:帧同步和状态同步说到这两个名词,大家夸夸奇谈,都能讲上些许自己的见解,我反正啥也不懂这篇文章就打算着重学习一下这两种技术的基础和原理网络同步的目标就是时刻保证多台机器的游戏表现完全一致。网络同步 = 实时的多端数据同步+实时的多端表现同步战斗逻辑是包括技能逻辑、普攻、属性、伤害、移动、AI、检测、碰撞等等的一系列内容,这常常也被视为游戏开发过程中最难的部分。网络同步按大类来分有两种做法:状态同步和帧同步。
2023-03-29 23:40:55
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转载 C#:快速排序
快速排序是一种非常高效的排序算法,它采用“分而治之”的思想,把大的拆分为小的,小的再拆分为更小的。其原理如下:对于一组给定的记录,通过一趟排序后,将原序列分为两部分,其中前一部分的所有记录均比后一部分的所有记录小,然后再依次对前后两部分的记录进行快速排序,递归该过程,直到序列中的所有记录均有序为止。分解:将输入的序列array[m..n]划分成两个非空子序列array [m…k]和array [k+1…n],使array [m…k]中任一元素的值不大于array [k+1…n]中任一元素的值。
2023-03-28 12:57:14
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转载 Unity3d中使用MVC框架
MVC是一种比较常见的设计框架,是一种将代码的功能进行划分的一种设计框架,主要原理就是将软件用户界面和业务逻辑分离,以使代码可扩展性、可复用性、可维护性、灵活性加强。MVC在桌面应用程序,以及网页架构上面用的比较多,那么怎么应用到Unity3d中呢,下面就带大家去了解这个设计框架,以及如何在Unity中应用。
2023-03-27 22:52:08
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转载 Unity UGUI的原理和优化
Canvas Batch:Canvas下的UI元素最终都会被Batch到同一个Mesh中,而在Batch前,会根据这些UI元素的材质(通常就是Atlas)以及渲染顺序进行重排,在不改变渲染结果的前提下,尽可能将相同材质的UI元素合并在同一个SubMesh中,从而把DrawCall降到最低。虽然这个选项可以动态的调整字体大小以适应UI布局而不会超框,但其代价是很高的,Unity会为用到的该元素所用到的所有字号生成图元保存在图集里,不但增加额外的生成时间,还会使得字体对应的图集变大。
2023-03-27 17:39:16
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原创 c# 数据类型占用的字节数
int -> System.Int32 (整型,占 4 字节,表示 32 位整数,范围 -2,147,483,648 到 2,147,483,647)long -> System.Int64 (长整型,占 8 字节,表示 64 位整数,范围大约 -(10 的 19) 次方 到 10 的 19 次方)short -> System.Int16 (短整型,占 2 字节,表示 16 位整数,范围 -32,768 ~ 32,767)double -> System.Double (双精度浮点型,占8 个字节)
2023-03-26 23:04:04
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转载 Unity面试】 2022年Unity面试题分享
皮肤蒙皮附着在骨骼上,决定了角色的外观,每一个顶点数据都会随着多个骨骼影响而改变,从而实现动画效果。1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现2.鼠标实现在场景中拖动物体:解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。3.解决碰撞冲突算法(拉链法):分段会导致key对应的桶会相同,拉链法的思想就像对冲突的元素,建立一个单链表,头指针存储到对应的哈希桶位置。
2023-03-24 20:40:02
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转载 C#堆和栈的入门理解
当我们使用的时 候,每次从最顶部取走一个盒子,当一个方法(或类型)被调用完成的时候,就从栈顶取走(called a Frame,译注:调用帧),接着下一个。当一个方法被调用的时候,主线程开始在所属程序集的元数据中,查找被调用方法,然后通过JIT即时编译并把结果(一般是本地CPU指令)放在栈顶。而堆是无序的,他是一片不连续的内存域,有用户自己来控制和释放,如果用户自己不释放的话,当内存达到一定的特定值时,通过垃圾回收器(GC)来回收。C#程序在CLR上运行的时候,内存从逻辑上划分两大块:栈,堆。
2023-03-24 15:06:51
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转载 C#重点问题之Struct和Class的异同
我们上面介绍的值类型作为局部变量(函数内部申请, 或者函数的形参, 或者函数内申请的结构体的字段)时, 就是分配在函数栈上, 当函数执行完毕后, 函数栈的空间被释放, 这些局部变量的内容也就被释放了, 这些变量小巧, 迅速申请, 迅速使用, 迅速释放, 不会太多造成内存压力.我们常常所说的函数传参, 通过值传递还是引用传递, 说的其实是传递的是对象本身, 还是说传递的是对象的地址. 如果是本身, 往往是复制了一份, 修改不影响实参, 如果是地址, 往往是改的引用对象, 修改会影响实参.
2023-03-24 15:04:46
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转载 Unity接收FFmpeg的UDP推流
将下方的脚本挂在Unity中的一个空物体上:// proof of concept, ffmpeg raw video into unity texture 2D using UDP streamingusing System;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.Sockets;using UnityEngine;using Debug = UnityEngine.Debug;namesp
2021-12-27 23:30:05
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转载 Unity-BehaviourTree行为树的简单介绍
原文地址:https://www.66berry.com/archives/118之前在做AI的时候用的是状态机,但后来发现,当状态增多时整个状态机会变得很臃肿,状态的切换条件也很难把控。于是就想到了行为树,花了些时间研究了一下。既然是树,那就是说是各种节点构成的。行为树中主要的节点类型由以下1.复合节点(CompositeNode)2.条件节点(ConditionNode)3. 动作节点(ActionNode)4.选择节点(SelectorNode)5.顺序节点(SequenceNo..
2020-10-15 20:12:42
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转载 unity帧同步游戏极简框架及实例
原文地址:https://blog.csdn.net/wanzi215/article/details/82053036阅前提示:此框架为有帧同步需求的游戏做一个简单的示例,实现了一个精简的框架,本文着重讲解帧同步游戏开发过程中需要注意的各种要点,伴随框架自带了一个小的塔防sample作为演示.文章目录哪些游戏需要使用帧同步 如何实现一个可行的帧同步框架 帧同步原理 帧同步算法 基础核心算法 渲染更新机制 插值动画参数计算公式详解 定点数 关于Dotween的正.
2020-08-27 17:52:22
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转载 iOS--自动打包(兼容Xcode9
原文地址:https://blog.csdn.net/chsadin/article/details/61192923 #——————————————– # 2018/05/16 # 版本:3.0.0 # 1. 自动匹配授权文件和签名(移除config.plist配置) # 2. 优化授权文件匹配算法,取有效期最长授权文件 # 3. 调整脚本参数,详见-h # 4. 优化代码 ...
2018-08-28 10:37:30
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转载 Unity3D -- 自动生成动画(AnimationClip)
原文地址:https://blog.csdn.net/honey199396/article/details/78713318我们一个Prefab有很多个子物体,而且当前prefab使用了大量的动画状态,假如想将该Prefab动画更改过的属性在Idle中重新更改过来,一种比较暴力方法就是直接将需要更改的属性在Idle动画中K出来,但如果动画有更改的话,我们就需要更改Idle里面的属性,操作起来比较...
2018-06-12 14:24:54
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转载 行为树(Behavior Tree)实践(2)– 进一步的讨论
原文地址:http://www.aisharing.com/archives/99上次提到了一些行为树的基本概念,包括行为节点,控制节点(选择,序列,并行),这次来更多,更深入的讨论行为树的一些东西,如果对行为树不是很了解,请参看这里。一. 关于选择节点的讨论我们说过选择节点的定义是通过判断子节点的前提条件来选择一个节点执行,这就牵涉到判断顺序的问题,是自左向右,还是随机选择,或者其他的一些规则等...
2018-05-08 18:04:07
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转载 行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念
原文地址:http://www.aisharing.com/archives/90自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行为树”,或者“Behavior Tree”居首位,我想大家对此可能有些兴趣,加上,这几年反反复复一直在AI中研究和运用行为...
2018-05-08 18:01:40
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转载 Unity将来时:IL2CPP是什么?
Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时 候,Unity3D官方博客上却发了一篇“The future of scripting in unity”的...
2018-03-02 10:15:21
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转载 已知四边形的四个点,求一个点是否在四边形之内的解决方法
已知四边形(凸四边形)的四个点A、B、C、D(按逆时针顺序)的坐标,求点P是否在ABCD所围成的四边形内,可以通过向量叉乘的方法实现。http://www.dewen.io/q/5805/Android先提供一种简单情景(假定四边形是一个凸四边形)的解决方法:原理:凸多边形内部的点都在凸多边形的边所在的向量的同一侧(前提是计算边所在的向量时采用的是同一个方向
2017-12-12 21:06:11
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转载 Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴
原文地址:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847一、Unity 单个组件拷贝Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上。 Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量
2017-09-21 15:20:39
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转载 【U3d】渲染统计窗口详细介绍(Rendering Statistics Window)
原文地址:http://blog.csdn.net/wdmzjzlym/article/details/51335915当运行一个U3D场景后,可以在界面右上方看到一个叫做"Status"的按钮,点开它就会出现一个重叠界面显示出实时统计数据,比如下图这种样子: 如果你是一名U3D开发新手,或者对此功能非常不熟悉,那么你可能会在游戏优
2017-08-30 21:34:52
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转载 【Unity技巧】Unity中的优化技术
原文地址:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个
2017-08-30 21:12:30
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转载 谈光照图烘焙技巧
原文地址:http://ixulin.com/2017/05/03/talk-bake-in-unity/LightMap烘焙技巧前言:弱弱的说我是一个程序猿。另外求粉求赞~知乎链接科普名词解释:全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接
2017-07-28 13:53:41
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转载 Unity3D研究院之Jenkins的使用
长夜漫漫无心睡眠,来一篇嘿嘿。我相信如果已经用Shell脚本完成IOS和Android打包的朋友一定需要Jenkins怎么才能让策划打包ipa和apk?怎么才能彻底省去程序的时间,只要在同一局域网内不需要unity的开发环境,只要它有浏览器,它就能打包Jenkins无疑是最佳选择。Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七)Uni
2017-07-07 11:04:53
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原创 xcode 添加类库时隐藏文件夹
选择需要添加的目录,打开了选择那个文件的窗口,此时,按快捷键 commond + shift +G 这个里面输入隐藏目录,然后就能顺利添加了
2017-07-04 11:08:51
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转载 深入浅出再谈Unity内存泄漏
原文地址:http://blog.csdn.net/wetest_tencent/article/details/52318607WeTest导读本文通过对内存泄漏(what)及其危害性(why)的介绍,引出在Unity环境下定位和修复内存泄漏的方法和工具(how)。最后提出了一些避免泄漏的方法与建议。在之前推送的文章《内存是手游的硬伤——腾讯游戏谈Unity游戏M
2017-05-10 18:20:02
661
转载 Unity3D游戏开发之SQLite让数据库开发更简单
原文地址:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/46812655一、什么是SQLite?SQLite是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关系型数据库管理系统,它包含在一个相对小的C库中,以嵌入式作为它的设计目标,它占用资源非常的低,因此适合在嵌入式设备如Android、Ruby on Rails等中使用。它能够支
2016-10-19 14:42:44
2966
转载 cocos2d-x中集成protoc-gen-lua
【版本说明】python:2.7.5protobuf:2.5.0lua:5.1.5protoc-gen-lua:latestcocos2d-x:3.2 【安装步骤】1. python/lua/cocos2d-x环境默认已安装安装protobuf进入protobuf-2.5.0\python,执行:
2016-09-21 14:50:29
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转载 protoc-gen-lua 编译、安装、使用教程
原文地址:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/49672225Protobuf 官方并没有 Lua版本,然后网易的程序猿开发出了 protoc-gen-lua ,可以让我们将 Proto 文件转成 lua 脚本在 Lua中使用,下面是详细的编译、安装、使用教程。文中用到的代码、工具都有百度网盘下载。本文转自http://bl
2016-09-18 18:46:04
930
转载 骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析
骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一) 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是
2016-08-11 20:04:12
1470
转载 常用数据结构及复杂度
原文地址http://www.cnblogs.com/gaochundong/p/data_structures_and_asymptotic_analysis.html常用数据结构的时间复杂度Data StructureAddFindDeleteGetByIndex
2016-08-11 18:10:05
475
转载 深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
原文地址:http://blog.jobbole.com/84323/前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰
2016-07-07 19:09:26
749
转载 cocos2dx3.0rc导出自定义类到lua的方法详细步骤
原文地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-196416.html我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。下面我就在说下具体做法。1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-
2016-07-06 19:45:52
793
转载 Lua实现的栈、队列
原文地址:http://www.cnblogs.com/vokie/p/4110003.html基于quick cocos2d-x2.2.5的API,写的一个栈,队列。满足游戏开发中的需求。避免重复造车轮~(简单测试。留着自己用。不确定是否还存在bug)栈Stack:按 Ctrl+C 复制代码---- Date: 2014-11-19 15:29:02--loca
2016-07-03 18:57:45
775
转载 cocos2d-x 3.0rc开发指南:Windows下Android环境搭建
原文地址:http://blog.csdn.net/linzhengqun/article/details/21663341安装工具1. 配置JDKJDK下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html本人的系统是Win7 64位版,但安装的是JDK7,Wind
2016-06-23 18:07:47
664
转载 IAP(程序内购买): 完全攻略
原文地址:http://troybrant.net/blog/2010/01/in-app-purchases-a-full-walkthrough/第一印象觉得In-App Purchase(简称IAP)非常简单。Apple提供的大量文档应该让开发者很快熟悉地熟悉。那么,为什么在你的应用中集成IAP特性就如此令人生厌呢? 这是因为在开发过程中不可避免会出现一些错误。而但这些错误发生的时候
2016-06-22 14:31:28
1540
转载 iOS应用架构谈(一):架构设计的方法论
原文地址:http://www.infoq.com/cn/articles/ios-app-arch-part-01/摘要:iOS客户端应用架构看似简单,但实际上要考虑的事情不少。本文作者将以系列文章的形式来回答iOS应用架构中的种种问题,本文是其中的第一篇,主要讲架构设计的通识和方法论等,同时还讨论了大家关心的架构分层、是否要有common文件夹等问题。缘由之前安居客iOS ap
2016-02-22 11:37:41
680
转载 Unity Text 插入超链接
原文地址:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/49077983Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持超链接以及超链接点击。之前一篇实现了简单的插入图片方法,见《Unity Text 插入图片》。这里在上一篇的基础上,继续实现
2015-12-16 17:18:15
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转载 Android adb.exe程序启动不起来,如何处理
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_8fd5421d0101dnlg.html经常遇到 Please ensure that adb is correctly located at 'D:\java\sdk\platform-tools\adb.exe' and can be executed.遇到问题描述:运行android程序控制台输出
2015-10-12 22:49:29
542
转载 unity 引用 移动mm 支付sdk
原文地址:http://blog.csdn.net/u012085988/article/details/17531005资源下载:http://download.csdn.net/detail/u012085988/6770625(最近csdn貌似出了问题,超链接不能用了,博客写好发布后发现被截短了,这是什么情况)点击下载资源。这里包含有unity引入移动mmsd
2015-09-10 17:17:34
1382
转载 unity3d GameCenter的使用
原文地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2010/1022/2229.html地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7e1b806f01013akx.html
2015-08-21 15:07:03
3082
Visual Studio 2012 Tools for Unit
2014-07-31
fatjar插件,打jar包,包含工程引入的jar libs 里面jar
2012-11-09
Visual_Assist_X_10.7.1918.0最新版本
2012-11-09
网络环境测试工具clumsy-0.2-win64.rar
2020-06-02
OpenExplorer_1.5.0.v201108051513
2018-01-16
eclipse打开文件位置插件
2015-08-27
Visual_Assist_X_10.8.2042.0(兼容Visual Studio2013)
2015-03-18
CocosBuilder3.0
2015-01-08
空空如也
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