unity学习笔记
文章平均质量分 54
风长清
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3d中使用MVC框架
MVC是一种比较常见的设计框架,是一种将代码的功能进行划分的一种设计框架,主要原理就是将软件用户界面和业务逻辑分离,以使代码可扩展性、可复用性、可维护性、灵活性加强。MVC在桌面应用程序,以及网页架构上面用的比较多,那么怎么应用到Unity3d中呢,下面就带大家去了解这个设计框架,以及如何在Unity中应用。转载 2023-03-27 22:52:08 · 1281 阅读 · 0 评论 -
Unity面试】 2022年Unity面试题分享
皮肤蒙皮附着在骨骼上,决定了角色的外观,每一个顶点数据都会随着多个骨骼影响而改变,从而实现动画效果。1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现2.鼠标实现在场景中拖动物体:解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。3.解决碰撞冲突算法(拉链法):分段会导致key对应的桶会相同,拉链法的思想就像对冲突的元素,建立一个单链表,头指针存储到对应的哈希桶位置。转载 2023-03-24 20:40:02 · 802 阅读 · 0 评论 -
Unity项目中UI同学需知的程序相关要点
原文地址:http://www.jianshu.com/p/5a11073e2b77?utm_campaign=maleskine&utm_content=note&utm_medium=reader_share&utm_source=weixin&from=timeline&isappinstalled=0#背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了转载 2015-05-07 19:50:23 · 1665 阅读 · 0 评论 -
unity 引用 移动mm 支付sdk
原文地址:http://blog.csdn.net/u012085988/article/details/17531005资源下载:http://download.csdn.net/detail/u012085988/6770625(最近csdn貌似出了问题,超链接不能用了,博客写好发布后发现被截短了,这是什么情况)点击下载资源。这里包含有unity引入移动mmsd转载 2015-09-10 17:17:34 · 1389 阅读 · 0 评论 -
unity3d GameCenter的使用
原文地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2010/1022/2229.html地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7e1b806f01013akx.html转载 2015-08-21 15:07:03 · 3089 阅读 · 0 评论 -
Unity Text 插入超链接
原文地址:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/49077983Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持超链接以及超链接点击。之前一篇实现了简单的插入图片方法,见《Unity Text 插入图片》。这里在上一篇的基础上,继续实现转载 2015-12-16 17:18:15 · 2382 阅读 · 1 评论 -
深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
原文地址:http://blog.jobbole.com/84323/前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰转载 2016-07-07 19:09:26 · 753 阅读 · 0 评论 -
骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析
骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一) 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是转载 2016-08-11 20:04:12 · 1474 阅读 · 0 评论 -
深入浅出再谈Unity内存泄漏
原文地址:http://blog.csdn.net/wetest_tencent/article/details/52318607WeTest导读本文通过对内存泄漏(what)及其危害性(why)的介绍,引出在Unity环境下定位和修复内存泄漏的方法和工具(how)。最后提出了一些避免泄漏的方法与建议。在之前推送的文章《内存是手游的硬伤——腾讯游戏谈Unity游戏M转载 2017-05-10 18:20:02 · 667 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之Jenkins的使用
长夜漫漫无心睡眠,来一篇嘿嘿。我相信如果已经用Shell脚本完成IOS和Android打包的朋友一定需要Jenkins怎么才能让策划打包ipa和apk?怎么才能彻底省去程序的时间,只要在同一局域网内不需要unity的开发环境,只要它有浏览器,它就能打包Jenkins无疑是最佳选择。Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七)Uni转载 2017-07-07 11:04:53 · 1401 阅读 · 0 评论 -
谈光照图烘焙技巧
原文地址:http://ixulin.com/2017/05/03/talk-bake-in-unity/LightMap烘焙技巧前言:弱弱的说我是一个程序猿。另外求粉求赞~知乎链接科普名词解释:全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接转载 2017-07-28 13:53:41 · 3013 阅读 · 0 评论 -
【Unity技巧】Unity中的优化技术
原文地址:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个转载 2017-08-30 21:12:30 · 483 阅读 · 0 评论 -
Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴
原文地址:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847一、Unity 单个组件拷贝Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上。 Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量转载 2017-09-21 15:20:39 · 2002 阅读 · 0 评论 -
Unity3D -- 自动生成动画(AnimationClip)
原文地址:https://blog.csdn.net/honey199396/article/details/78713318我们一个Prefab有很多个子物体,而且当前prefab使用了大量的动画状态,假如想将该Prefab动画更改过的属性在Idle中重新更改过来,一种比较暴力方法就是直接将需要更改的属性在Idle动画中K出来,但如果动画有更改的话,我们就需要更改Idle里面的属性,操作起来比较...转载 2018-06-12 14:24:54 · 3644 阅读 · 0 评论 -
NGUI与EasyTouch结合使用
原文地址: http://www.xuanyusong.com/archives/2948用了EasyTouch插件一段时间了,小问题还是有一些,总体来说用起来还行。这篇文章我就来说说EasyTouch和NGUI的结合。总体来说触摸屏幕也就三种情况。1.触摸事件只响应NGUI部分,不响应3D部分。2.触摸事件只响应3D部分,不响应NGUI部分。3转载 2014-12-11 12:13:23 · 2619 阅读 · 0 评论 -
Quaternion 学习与应用
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a2183a60100ngaa.html今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似地,四元数都是由实转载 2014-12-09 16:50:39 · 745 阅读 · 0 评论 -
unity 使用NGUI 显示角色血条和名字
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(mWorldPosition); Vector3 uiWorldPos = mUICamera.ScreenToWorldPoint(screenPos); mCachedTrans.position = uiWorldPos;原创 2014-12-23 16:41:18 · 7096 阅读 · 0 评论 -
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例
原文出处:http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872讲 述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 进行讲解。我觉得对于骨骼动画初学者增加了不必要的负担,还没有理解骨骼动画的实质就已被 DX 复杂的架构搞得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在骨骼动画的基本组成结构和原理上,并实现了一个最简转载 2014-08-28 13:44:36 · 1044 阅读 · 0 评论 -
Unity3D教程:换装方法
原文出处:http://bbs.9ria.com/thread-185477-1-1.html转载 2014-08-28 12:17:50 · 1503 阅读 · 0 评论 -
Unity3D内存管理
原文地址:最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl转载 2014-08-28 14:01:48 · 6149 阅读 · 1 评论 -
unity-点乘和叉乘的应用
点乘:两 个向量点乘得到一个标量 ,数 值等于两个。 b 向量长度桕乘后再乘以二者夹角的佘弦值 。如果两个 向量a,b均 为单位 向量 ,那 么a.b等 于向量b在 向量a方 向上的投影的长度原创 2014-08-28 16:43:45 · 16086 阅读 · 0 评论 -
unity Script 脚本所有编译器属性详解
原文地址:http://blog.163.com/kingmax_res/blog/static/77282442201031712215404/转载 2014-09-24 16:24:29 · 1782 阅读 · 0 评论 -
Unity3d之MonoBehaviour函数整理
最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate转载 2014-10-24 11:20:51 · 1042 阅读 · 0 评论 -
unity Platform Dependent Compilation(平台依赖编译)
原文地址:http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html转载 2014-10-24 11:33:22 · 2670 阅读 · 0 评论 -
c#和 lua 简单交互
首先去下载 最新版本的 uLua原创 2014-10-24 21:45:00 · 8672 阅读 · 0 评论 -
unity NGUI(UIButton) 监听
原文地址: http://www.xuanyusong.com/archives/2390NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。1.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。1234转载 2014-10-27 11:46:31 · 7968 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Assetbundle的原理
原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2373Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将转载 2014-10-27 15:52:37 · 1563 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Assetbundle的实战
原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2373转载 2014-10-27 16:01:06 · 1975 阅读 · 0 评论 -
unity平台的预处理
在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作。然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的推断。Unity帮我们定义了例如以下平台预处理: 名称 描写叙述UNITY_EDITORDefine for call转载 2014-10-15 15:14:48 · 37271 阅读 · 2 评论 -
Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用
原文地址:Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用在unity3D中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。 在几何数学中: 1.点积 点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos 其中|a|和|b|表示向转载 2014-12-16 11:30:35 · 2658 阅读 · 0 评论 -
Unity WWW网络动态加载和储存在本地
原文地址:http://www.unitymanual.com/thread-33321-1-1.html?_dsign=b3aeb908游戏开发中需要从服务器上加载一下资源包,场景等,这时就需要使用unity的WWW加载类。最近研究WWW加载发现很多问题和报错,这里接写出来和大家共享一下。 关于加载:首先是检查本地文件里是否存在相同的资源包文件(检查和校验版本号),如果都是正确的就转载 2015-01-06 12:14:13 · 17564 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D引擎:十大最火的插件推荐
摘要:为了帮助使用Unity引擎的开发者制作更完美的游戏,我们精心挑选了十款Unity相关开发插件和工具。它们是:2D Toolkit、NGUI、Playmaker、EasyTouch & EasyJoystick、UnIDE、Tile Based Map and Nav、FX Maker、Toon shader、Top-Down Assets Mobile和83 Explosion Sound转载 2014-08-09 17:30:07 · 5063 阅读 · 0 评论