原文地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=viewthread&tid=21419&highlight=Http
最近比较忙,有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket,雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。
1.Socket
Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。
Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float short object 都会将这些数据类型先转换成byte[] , 目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送, 这就牵扯一个问题, 如何把结构体转成字节数组, 如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。
直接上代码
JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上
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275
276
|
<
font
face
=
"Verdana,"
>
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
System;
using
System.Threading;
using
System.Text;
using
System.Net;
using
System.Net.Sockets;
using
System.Collections.Generic;
using
System.IO;
using
System.Runtime.InteropServices;
using
System.Runtime.Serialization;
using
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
public
class
JFSocket
{
/
/
Socket客户端对象
private Socket clientSocket;
/
/
JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体,
/
/
在与服务器交互的时候会传递这个结构体
/
/
当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体
add
存在链表中。
public List worldpackage;
/
/
单例模式
private static JFSocket instance;
public static JFSocket GetInstance
(
)
{
if
(
instance
=
=
null
)
{
instance
=
new
JFSocket
(
)
;
}
return
instance;
}
/
/
单例的构造函数
JFSocket
(
)
{
/
/
创建Socket对象, 这里我的连接类型是TCP
clientSocket
=
new
Socket
(
AddressFamily.InterNetwork
,
SocketType.Stream
,
ProtocolType.Tcp
)
;
/
/
服务器IP地址
IPAddress ipAddress
=
IPAddress.Parse
(
"192.168.1.100"
)
;
/
/
服务器端口
IPEndPoint ipEndpoint
=
new
IPEndPoint
(
ipAddress
,
10060
)
;
/
/
这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法
IAsyncResult
result
=
clientSocket.BeginConnect
(
ipEndpoint
,
new
AsyncCallback
(
connectCallback
)
,
clientSocket
)
;
/
/
这里做一个超时的监测,当连接超过
5
秒还没成功表示超时
bool success
=
result
.AsyncWaitHandle.WaitOne
(
5000
,
true
)
;
if
(
!success
)
{
/
/
超时
Closed
(
)
;
Debug.Log
(
"connect Time Out"
)
;
}
else
{
/
/
与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。
worldpackage
=
new
List
(
)
;
Thread thread
=
new
Thread
(
new
ThreadStart
(
ReceiveSorket
)
)
;
thread.IsBackground
=
true
;
thread.Start
(
)
;
}
}
private void connectCallback
(
IAsyncResult asyncConnect
)
{
Debug.Log
(
"connectSuccess"
)
;
}
private void ReceiveSorket
(
)
{
/
/
在这个线程中接受服务器返回的数据
while
(
true
)
{
if
(
!clientSocket.Connected
)
{
/
/
与服务器断开连接跳出循环
Debug.Log
(
"Failed to clientSocket server."
)
;
clientSocket.Close
(
)
;
break;
}
try
{
/
/
接受数据保存至bytes当中
byte[] bytes
=
new
byte[
4096
];
/
/
Receive方法中会一直等待服务端回发消息
/
/
如果没有回发会一直在这里等着。
int i
=
clientSocket.Receive
(
bytes
)
;
if
(
i
<
=
0
)
{
clientSocket.Close
(
)
;
break;
}
/
/
这里条件可根据你的情况来判断。
/
/
因为我目前的项目先要监测包头长度,
/
/
我的包头长度是
2
,所以我这里有一个判断
if
(
bytes.Length
>
2
)
{
SplitPackage
(
bytes
,
0
)
;
}
else
{
Debug.Log
(
"length is not > 2"
)
;
}
}
catch
(
Exception e
)
{
Debug.Log
(
"Failed to clientSocket error."
+
e
)
;
clientSocket.Close
(
)
;
break;
}
}
}
private void SplitPackage
(
byte[] bytes
,
int
index
)
{
/
/
在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的
/
/
所以需要给数据包进行查分。
while
(
true
)
{
/
/
包头是
2
个字节
byte[] head
=
new
byte[
2
];
int headLengthIndex
=
index
+
2
;
/
/
把数据包的前两个字节拷贝出来
Array.Copy
(
bytes
,
index
,
head
,
0
,
2
)
;
/
/
计算包头的长度
short length
=
BitConverter.ToInt
16
(
head
,
0
)
;
/
/
当包头的长度大于
0
那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来
if
(
length
>
0
)
{
byte[]
data
=
new
byte[length];
/
/
拷贝出这个包的全部字节数
Array.Copy
(
bytes
,
headLengthIndex
,
data
,
0
,
length
)
;
/
/
把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体
/
/
BytesToStruct
(
)
方法就是用来转换的
/
/
这里需要和你们的服务端程序商量,
JFPackage.WorldPackage wp
=
new
JFPackage.WorldPackage
(
)
;
wp
=
(
JFPackage.WorldPackage
)
BytesToStruct
(
data
,
wp.GetType
(
)
)
;
/
/
把每个包的结构体对象添加至链表中。
worldpackage.Add
(
wp
)
;
/
/
将索引指向下一个包的包头
index
=
headLengthIndex
+
length;
}
else
{
/
/
如果包头为
0
表示没有包了,那么跳出循环
break;
}
}
}
/
/
向服务端发送一条字符串
/
/
一般不会发送字符串 应该是发送数据包
public void SendMessage
(
string
str
)
{
byte[] msg
=
Encoding.UTF
8.
GetBytes
(
str
)
;
if
(
!clientSocket.Connected
)
{
clientSocket.Close
(
)
;
return
;
}
try
{
/
/
int i
=
clientSocket.Send
(
msg
)
;
IAsyncResult asyncSend
=
clientSocket.BeginSend
(
msg
,
0
,
msg.Length
,
SocketFlags.None
,
new
AsyncCallback
(
sendCallback
)
,
clientSocket
)
;
bool success
=
asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne
(
5000
,
true
)
;
if
(
!success
)
{
clientSocket.Close
(
)
;
Debug.Log
(
"Failed to SendMessage server."
)
;
}
}
catch
{
Debug.Log
(
"send message error"
)
;
}
}
/
/
向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象
public void SendMessage
(
object obj
)
{
if
(
!clientSocket.Connected
)
{
clientSocket.Close
(
)
;
return
;
}
try
{
/
/
先得到数据包的长度
short size
=
(
short
)
Marshal.SizeOf
(
obj
)
;
/
/
把数据包的长度写入byte数组中
byte [] head
=
BitConverter.GetBytes
(
size
)
;
/
/
把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组
byte[]
data
=
StructToBytes
(
obj
)
;
/
/
此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组, 一个是数据包字节数组,
/
/
同时把这两个字节数组合并成一个字节数组
byte[] newByte
=
new
byte[head.Length
+
data
.Length];
Array.Copy
(
head
,
0
,
newByte
,
0
,
head.Length
)
;
Array.Copy
(
data
,
0
,
newByte
,
head.Length
,
data
.Length
)
;
/
/
计算出新的字节数组的长度
int length
=
Marshal.SizeOf
(
size
)
+
Marshal.SizeOf
(
obj
)
;
/
/
向服务端异步发送这个字节数组
IAsyncResult asyncSend
=
clientSocket.BeginSend
(
newByte
,
0
,
length
,
SocketFlags.None
,
new
AsyncCallback
(
sendCallback
)
,
clientSocket
)
;
/
/
监测超时
bool success
=
asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne
(
5000
,
true
)
;
if
(
!success
)
{
clientSocket.Close
(
)
;
Debug.Log
(
"Time Out !"
)
;
}
}
catch
(
Exception e
)
{
Debug.Log
(
"send message error: "
+
e
)
;
}
}
/
/
结构体转字节数组
public byte[] StructToBytes
(
object structObj
)
{
int size
=
Marshal.SizeOf
(
structObj
)
;
IntPtr buffer
=
Marshal.AllocHGlobal
(
size
)
;
try
{
Marshal.StructureToPtr
(
structObj
,
buffer
,
false
)
;
byte[] bytes
=
new
byte[size];
Marshal.Copy
(
buffer
,
bytes
,
0
,
size
)
;
return
bytes;
}
finally
{
Marshal.FreeHGlobal
(
buffer
)
;
}
}
/
/
字节数组转结构体
public object BytesToStruct
(
byte[] bytes
,
Type strcutType
)
{
int size
=
Marshal.SizeOf
(
strcutType
)
;
IntPtr buffer
=
Marshal.AllocHGlobal
(
size
)
;
try
{
Marshal.Copy
(
bytes
,
0
,
buffer
,
size
)
;
return
Marshal.PtrToStructure
(
buffer
,
strcutType
)
;
}
finally
{
Marshal.FreeHGlobal
(
buffer
)
;
}
}
private void sendCallback
(
IAsyncResult asyncSend
)
{
}
/
/
关闭Socket
public void Closed
(
)
{
if
(
clientSocket !
=
null
&
&
clientSocket.Connected
)
{
clientSocket.Shutdown
(
SocketShutdown.Both
)
;
clientSocket.Close
(
)
;
}
clientSocket
=
null;
}
}
<
/
font
>
|
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34
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36
37
38
|
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
System.Runtime.InteropServices;
public
class
JFPackage
{
/
/
结构体序列化
[System.Serializable]
/
/
4
字节对齐 iphone 和 android上可以
1
字节对齐
[StructLayout
(
LayoutKind.Sequential
,
Pack
=
4
)
]
public struct WorldPackage
{
public byte mEquipID;
public byte mAnimationID;
public byte mHP;
public short mPosx;
public short mPosy;
public short mPosz;
public short mRosx;
public short mRosy;
public short mRosz;
public WorldPackage
(
short posx
,
short posy
,
short posz
,
short rosx
,
short rosy
,
short rosz
,
byte equipID
,
byte animationID
,
byte hp
)
{
mPosx
=
posx;
mPosy
=
posy;
mPosz
=
posz;
mRosx
=
rosx;
mRosy
=
rosy;
mRosz
=
rosz;
mEquipID
=
equipID;
mAnimationID
=
animationID;
mHP
=
hp;
}
}
;
}
|
在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。
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11
|
public JFSocket mJFsorket;
void Start
(
)
{
mJFsorket
=
JFSocket.GetInstance
(
)
;
}
|
让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。
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|
void SendPlayerWorldMessage
(
)
{
/
/
组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。
Vector
3
PlayerTransform
=
transform.localPosition;
Vector
3
PlayerRotation
=
transform.localRotation.eulerAngles;
/
/
用short的话是
2
字节,为了节省包的长度。这里乘以
100
避免使用float
4
字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据
short px
=
(
short
)
(
PlayerTransform.x
*
100
)
;
short py
=
(
short
)
(
PlayerTransform.y
*
100
)
;
short pz
=
(
short
)
(
PlayerTransform.z
*
100
)
;
short rx
=
(
short
)
(
PlayerRotation.x
*
100
)
;
short ry
=
(
short
)
(
PlayerRotation.y
*
100
)
;
short rz
=
(
short
)
(
PlayerRotation.z
*
100
)
;
byte equipID
=
1
;
byte animationID
=
9
;
byte hp
=
2
;
JFPackage.WorldPackage wordPackage
=
new
JFPackage.WorldPackage
(
px
,
py
,
pz
,
rx
,
ry
,
rz
,
equipID
,
animationID
,
hp
)
;
/
/
通过Socket发送结构体对象
mJFsorket.SendMessage
(
wordPackage
)
;
}
|
接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。哇咔咔!!
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|
/
/
上次同步时间
private float mSynchronous;
void Update
(
)
{
mSynchronous
+
=
Time.deltaTime;
/
/
在Update中每
0.5
s的时候同步一次
if
(
mSynchronous
>
0.5
f
)
{
int count
=
mJFsorket.worldpackage.Count;
/
/
当接受到的数据包长度大于
0
开始同步
if
(
count
>
0
)
{
/
/
遍历数据包中 每个点的坐标
foreach
(
JFPackage.WorldPackage wp
in
mJFsorket.worldpackage
)
{
float x
=
(
float
)
(
wp.mPosx
/
100.0
f
)
;
float y
=
(
float
)
(
wp.mPosy
/
100.0
f
)
;
float z
=
(
float
)
(
wp.mPosz
/
100.0
f
)
;
Debug.Log
(
"x = "
+
x
+
" y = "
+
y
+
" z = "
+
z
)
;
/
/
同步主角的新坐标
mPlayer.transform.
position
=
new
Vector
3
(
x
,
y
,
z
)
;
}
/
/
清空数据包链表
mJFsorket.worldpackage.Clear
(
)
;
}
mSynchronous
=
0
;
}
}
|
主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气 哈哈哈。
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91
|
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
public
class
LoginGlobe
:
MonoBehaviour
{
void Start
(
)
{
/
/
GET请求
StartCoroutine
(
GET
(
"http://xuanyusong.com/"
)
)
;
}
void Update
(
)
{
}
void OnGUI
(
)
{
}
/
/
登录
public void LoginPressed
(
)
{
/
/
登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求
Dictionary
<
string
,
string
>
dic
=
new
Dictionary
<
string
,
string
>
(
)
;
/
/
参数
dic.Add
(
"action"
,
"0"
)
;
dic.Add
(
"usrname"
,
"xys"
)
;
dic.Add
(
"psw"
,
"123456"
)
;
StartCoroutine
(
POST
(
"http://192.168.1.12/login.php"
,
dic
)
)
;
}
/
/
注册
public void SingInPressed
(
)
{
/
/
注册请求 POST
Dictionary
<
string
,
string
>
dic
=
new
Dictionary
<
string
,
string
>
(
)
;
dic.Add
(
"action"
,
"1"
)
;
dic.Add
(
"usrname"
,
"xys"
)
;
dic.Add
(
"psw"
,
"123456"
)
;
StartCoroutine
(
POST
(
"http://192.168.1.12/login.php"
,
dic
)
)
;
}
/
/
POST请求
IEnumerator POST
(
string
url
,
Dictionary
<
string
,
string
>
post
)
{
WWWForm form
=
new
WWWForm
(
)
;
foreach
(
KeyValuePair
<
string
,
string
>
post_arg
in
post
)
{
form.AddField
(
post_arg.Key
,
post_arg.Value
)
;
}
WWW www
=
new
WWW
(
url
,
form
)
;
yield
return
www;
if
(
www.
error
!
=
null
)
{
/
/
POST请求失败
Debug.Log
(
"error is :"
+
www.
error
)
;
}
else
{
/
/
POST请求成功
Debug.Log
(
"request ok : "
+
www.
text
)
;
}
}
/
/
GET请求
IEnumerator GET
(
string
url
)
{
WWW www
=
new
WWW
(
url
)
;
yield
return
www;
if
(
www.
error
!
=
null
)
{
/
/
GET请求失败
Debug.Log
(
"error is :"
+
www.
error
)
;
}
else
{
/
/
GET请求成功
Debug.Log
(
"request ok : "
+
www.
text
)
;
}
}
}
|
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|
WWWForm wwwForm
=
new
WWWForm
(
)
;
byte[] byteStream
=
System.Text.Encoding.Default.GetBytes
(
stream
)
;
wwwForm.AddBinaryData
(
"post"
,
byteStream
)
;
www
=
new
WWW
(
Address
,
wwwForm
)
;
|
目前Socket数据包还是没有进行加密算法,后期我会补上。欢迎讨论,互相学习互相进度 加油,蛤蛤。
下载地址我不贴了,因为没有服务端的东西 运行也看不到效果。 希望大家学习愉快, 我们下次再见!