unity3D Net

原文地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=viewthread&tid=21419&highlight=Http


最近比较忙,有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket,雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。

1.Socket

         Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。

Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float short object 都会将这些数据类型先转换成byte[] , 目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送, 这就牵扯一个问题, 如何把结构体转成字节数组, 如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。

直接上代码

JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上

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< font face = "Verdana," > using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Threading;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Runtime.Serialization;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
  
public class JFSocket
{
  
     / / Socket客户端对象
     private Socket clientSocket;
     / / JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体,
     / / 在与服务器交互的时候会传递这个结构体
     / / 当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体 add 存在链表中。
     public List worldpackage;
     / / 单例模式
     private static JFSocket instance;
     public static JFSocket GetInstance ( )
     {
         if ( instance = = null )
         {
             instance = new JFSocket ( ) ;
         }
         return instance;
      }     
  
     / / 单例的构造函数
     JFSocket ( )
     {
         / / 创建Socket对象, 这里我的连接类型是TCP
         clientSocket = new Socket ( AddressFamily.InterNetwork , SocketType.Stream , ProtocolType.Tcp ) ;
         / / 服务器IP地址
         IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse ( "192.168.1.100" ) ;
         / / 服务器端口
         IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint ( ipAddress , 10060 ) ;
         / / 这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法
         IAsyncResult result = clientSocket.BeginConnect ( ipEndpoint , new AsyncCallback ( connectCallback ) , clientSocket ) ;
         / / 这里做一个超时的监测,当连接超过 5 秒还没成功表示超时
         bool success = result .AsyncWaitHandle.WaitOne ( 5000 , true ) ;
         if ( !success )
            {
                / / 超时
               Closed ( ) ;
             Debug.Log ( "connect Time Out" ) ;
         } else
         {
             / / 与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。
             worldpackage = new List ( ) ;
             Thread thread = new Thread ( new ThreadStart ( ReceiveSorket ) ) ;
                 thread.IsBackground = true ;
             thread.Start ( ) ;
         }
     }
  
     private void connectCallback ( IAsyncResult asyncConnect )
     {
         Debug.Log ( "connectSuccess" ) ;
     }
  
     private void ReceiveSorket ( )
     {
         / / 在这个线程中接受服务器返回的数据
         while ( true )
         {
  
             if ( !clientSocket.Connected )
             {
                 / / 与服务器断开连接跳出循环
                 Debug.Log ( "Failed to clientSocket server." ) ;
                 clientSocket.Close ( ) ;
                 break;
             }
             try
             {
                 / / 接受数据保存至bytes当中
                 byte[] bytes = new byte[ 4096 ];
                 / / Receive方法中会一直等待服务端回发消息
                 / / 如果没有回发会一直在这里等着。
                 int i = clientSocket.Receive ( bytes ) ;
                 if ( i < = 0 )
                 {
                     clientSocket.Close ( ) ;
                     break;
                 }   
  
                 / / 这里条件可根据你的情况来判断。
                 / / 因为我目前的项目先要监测包头长度,
                 / / 我的包头长度是 2 ,所以我这里有一个判断
                 if ( bytes.Length > 2 )
                 {
                     SplitPackage ( bytes , 0 ) ;
                 } else
                 {
                     Debug.Log ( "length is not  >  2" ) ;
                 }
  
              }
              catch ( Exception e )
              {
                 Debug.Log ( "Failed to clientSocket error." + e ) ;
                 clientSocket.Close ( ) ;
                 break;
              }
         }
     }   
  
     private void SplitPackage ( byte[] bytes , int index )
     {
         / / 在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的
         / / 所以需要给数据包进行查分。
         while ( true )
         {
             / / 包头是 2 个字节
             byte[] head = new byte[ 2 ];
             int headLengthIndex = index + 2 ;
             / / 把数据包的前两个字节拷贝出来
             Array.Copy ( bytes , index , head , 0 , 2 ) ;
             / / 计算包头的长度
             short length = BitConverter.ToInt 16 ( head , 0 ) ;
             / / 当包头的长度大于 0 那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来
             if ( length > 0 )
             {
                 byte[] data = new byte[length];
                 / / 拷贝出这个包的全部字节数
                 Array.Copy ( bytes , headLengthIndex , data , 0 , length ) ;
                 / / 把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体
                 / / BytesToStruct ( ) 方法就是用来转换的
                 / / 这里需要和你们的服务端程序商量,
                 JFPackage.WorldPackage wp = new JFPackage.WorldPackage ( ) ;
                 wp = ( JFPackage.WorldPackage ) BytesToStruct ( data , wp.GetType ( ) ) ;
                 / / 把每个包的结构体对象添加至链表中。
                 worldpackage.Add ( wp ) ;
                 / / 将索引指向下一个包的包头
                 index  =  headLengthIndex + length;
  
             } else
             {
                 / / 如果包头为 0 表示没有包了,那么跳出循环
                 break;
             }
         }
     }   
  
     / / 向服务端发送一条字符串
     / / 一般不会发送字符串 应该是发送数据包
     public void SendMessage ( string str )
     {
          byte[] msg = Encoding.UTF 8. GetBytes ( str ) ;
  
         if ( !clientSocket.Connected )
         {
             clientSocket.Close ( ) ;
             return ;
         }
         try
         {
             / / int i = clientSocket.Send ( msg ) ;
             IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend ( msg , 0 , msg.Length , SocketFlags.None , new AsyncCallback ( sendCallback ) , clientSocket ) ;
             bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne ( 5000 , true ) ;
             if ( !success )
                {
                   clientSocket.Close ( ) ;
                 Debug.Log ( "Failed to SendMessage server." ) ;
             }
         }
         catch
         {
              Debug.Log ( "send message error" ) ;
         }
     }
  
     / / 向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象
     public void SendMessage ( object obj )
     {
  
         if ( !clientSocket.Connected )
         {
             clientSocket.Close ( ) ;
             return ;
         }
         try
         {
             / / 先得到数据包的长度
             short size = ( short ) Marshal.SizeOf ( obj ) ;
             / / 把数据包的长度写入byte数组中
             byte [] head = BitConverter.GetBytes ( size ) ;
             / / 把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组
             byte[] data = StructToBytes ( obj ) ;
  
             / / 此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组, 一个是数据包字节数组,
             / / 同时把这两个字节数组合并成一个字节数组
  
             byte[] newByte = new byte[head.Length + data .Length];
             Array.Copy ( head , 0 , newByte , 0 , head.Length ) ;
             Array.Copy ( data , 0 , newByte , head.Length , data .Length ) ;
  
             / / 计算出新的字节数组的长度
             int length = Marshal.SizeOf ( size ) + Marshal.SizeOf ( obj ) ;
  
             / / 向服务端异步发送这个字节数组
             IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend ( newByte , 0 , length , SocketFlags.None , new AsyncCallback ( sendCallback ) , clientSocket ) ;
             / / 监测超时
             bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne ( 5000 , true ) ;
             if ( !success )
                {
                   clientSocket.Close ( ) ;
                 Debug.Log ( "Time Out !" ) ;
             }
  
         }
         catch ( Exception e )
         {
              Debug.Log ( "send message error: " + e ) ;
         }
     }
  
     / / 结构体转字节数组
     public byte[] StructToBytes ( object structObj )
     {
  
         int size = Marshal.SizeOf ( structObj ) ;
         IntPtr buffer =  Marshal.AllocHGlobal ( size ) ;
         try
           {
               Marshal.StructureToPtr ( structObj , buffer , false ) ;
             byte[]  bytes  =   new byte[size];
             Marshal.Copy ( buffer , bytes , 0 , size ) ;
             return   bytes;
           }
           finally
           {
               Marshal.FreeHGlobal ( buffer ) ;
           }
     }
     / / 字节数组转结构体
     public object BytesToStruct ( byte[] bytes ,   Type   strcutType )
     {
         int size = Marshal.SizeOf ( strcutType ) ;
         IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal ( size ) ;
           try
          {
                 Marshal.Copy ( bytes , 0 , buffer , size ) ;
                return  Marshal.PtrToStructure ( buffer ,   strcutType ) ;
           }
         finally
           {
               Marshal.FreeHGlobal ( buffer ) ;
           }  
  
     }
  
     private void sendCallback ( IAsyncResult asyncSend )
     {
  
     }
  
     / / 关闭Socket
     public void Closed ( )
     {
  
         if ( clientSocket ! = null & & clientSocket.Connected )
         {
             clientSocket.Shutdown ( SocketShutdown.Both ) ;
             clientSocket.Close ( ) ;
         }
         clientSocket = null;
     }
  
} < / font >

为了与服务端达成默契,判断数据包是否完成。我们需要在数据包中定义包头 ,包头一般是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short 和 object 合并成一个新的字节数组。然后是数据包结构体的定义,需要注意如果你在做IOS和 android的话数据包中不要包含数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。Marshal.StructureToPtr () error : Attempting to JIT compile methodJFPackage.cs
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
  
public class JFPackage
{
     / / 结构体序列化
     [System.Serializable]
     / / 4 字节对齐 iphone 和 android上可以 1 字节对齐
     [StructLayout ( LayoutKind.Sequential , Pack = 4 ) ]
     public struct WorldPackage
     {
          public byte mEquipID;
          public byte mAnimationID;
          public byte mHP;
           public short mPosx;
           public short mPosy;
           public short mPosz;
           public short mRosx;
           public short mRosy;
           public short mRosz;
  
          public WorldPackage ( short posx , short posy , short posz , short rosx , short rosy , short rosz , byte equipID , byte animationID , byte hp )
          {
             mPosx = posx;
             mPosy = posy;
             mPosz = posz;
             mRosx = rosx;
             mRosy = rosy;
             mRosz = rosz;
             mEquipID = equipID;
             mAnimationID = animationID;
             mHP = hp;
          }
  
     }
  
}

在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。
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public JFSocket mJFsorket;
 
 
 
void Start ( )
 
{
 
     mJFsorket = JFSocket.GetInstance ( ) ;
 
}

让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。
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void SendPlayerWorldMessage ( )
{
              / / 组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。
      Vector 3 PlayerTransform = transform.localPosition;
      Vector 3 PlayerRotation = transform.localRotation.eulerAngles;
              / / 用short的话是 2 字节,为了节省包的长度。这里乘以 100 避免使用float 4 字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据
      short px =  ( short ) ( PlayerTransform.x * 100 ) ;
      short py =  ( short ) ( PlayerTransform.y * 100 ) ;
      short pz =  ( short ) ( PlayerTransform.z * 100 ) ;
      short rx =  ( short ) ( PlayerRotation.x * 100 ) ;
      short ry =  ( short ) ( PlayerRotation.y * 100 ) ;
      short rz =  ( short ) ( PlayerRotation.z * 100 ) ;
      byte equipID = 1 ;
      byte animationID = 9 ;
      byte hp = 2 ;
      JFPackage.WorldPackage wordPackage = new JFPackage.WorldPackage ( px , py , pz , rx , ry , rz , equipID , animationID , hp ) ;
              / / 通过Socket发送结构体对象
      mJFsorket.SendMessage ( wordPackage ) ;
}

接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。哇咔咔!!
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/ / 上次同步时间
    private float mSynchronous;
 
void Update ( )
{
 
     mSynchronous + = Time.deltaTime;
     / / 在Update中每 0.5 s的时候同步一次
     if ( mSynchronous > 0.5 f )
     {
         int count = mJFsorket.worldpackage.Count;
         / / 当接受到的数据包长度大于 0 开始同步
         if ( count > 0 )
         {
                             / / 遍历数据包中 每个点的坐标
             foreach ( JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage )
             {
                 float x = ( float ) ( wp.mPosx / 100.0 f ) ;
                 float y = ( float ) ( wp.mPosy / 100.0 f ) ;
                 float z = ( float ) ( wp.mPosz / 100.0 f ) ;
 
                 Debug.Log ( "x = " + x + " y = " + y + " z = " + z ) ;
                   / / 同步主角的新坐标
                 mPlayer.transform. position = new Vector 3 ( x , y , z ) ;
             }
                             / / 清空数据包链表
             mJFsorket.worldpackage.Clear ( ) ;
         }
         mSynchronous = 0 ;
     }
}

主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气 哈哈哈。
对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加详细的了。 有关Socket 同步请求异步请求的地方可以参照MSDN  链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。 http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx上述代码中我使用的是Thread() 没有使用协同任务StartCoroutine() ,原因是协同任务必需要继承MonoBehaviour,并且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必然会释放,那么Socket肯定会断开连接,所以我需要用Thread,并且协同任务它并不是严格意义上的多线程。 2.HTTP HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,因为HTTP会比SOCKET慢很多,因为它每次请求完都会断开。废话不说了, 我用HTTP请求制作用户的登录。用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就可以,因为HTTP请求只有登录才会有, 所以我就在脚本中来完成, 使用 www 类 和 协同任务StartCoroutine()。
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class LoginGlobe : MonoBehaviour {
  
     void Start ( )
     {
         / / GET请求
         StartCoroutine ( GET ( "http://xuanyusong.com/" ) ) ;
  
     }
  
     void Update ( )
     {
  
     }
  
     void OnGUI ( )
     {
  
     }
  
     / / 登录
     public void LoginPressed ( )
     {
         / / 登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求
         Dictionary < string , string > dic = new Dictionary < string , string > ( ) ;
         / / 参数
         dic.Add ( "action" , "0" ) ;
         dic.Add ( "usrname" , "xys" ) ;
         dic.Add ( "psw" , "123456" ) ;
  
         StartCoroutine ( POST ( "http://192.168.1.12/login.php" , dic ) ) ;
  
     }
     / / 注册
     public void SingInPressed ( )
     {
         / / 注册请求 POST
         Dictionary < string , string > dic = new Dictionary < string , string > ( ) ;
         dic.Add ( "action" , "1" ) ;
         dic.Add ( "usrname" , "xys" ) ;
         dic.Add ( "psw" , "123456" ) ;
  
         StartCoroutine ( POST ( "http://192.168.1.12/login.php" , dic ) ) ;
     }
  
     / / POST请求
      IEnumerator POST ( string url , Dictionary < string , string > post )
     {
         WWWForm form = new WWWForm ( ) ;
         foreach ( KeyValuePair < string , string > post_arg in post )
         {
                form.AddField ( post_arg.Key , post_arg.Value ) ;
         }
  
         WWW www = new WWW ( url , form ) ;
         yield return www;
  
         if ( www. error ! = null )
         {
             / / POST请求失败
             Debug.Log ( "error is :" + www. error ) ;
  
         } else
         {
             / / POST请求成功
              Debug.Log ( "request ok : " + www. text ) ;
         }
     }
  
     / / GET请求
     IEnumerator GET ( string url )
     {
  
         WWW www = new WWW ( url ) ;
         yield return www;
  
         if ( www. error ! = null )
         {
             / / GET请求失败
             Debug.Log ( "error is :" + www. error ) ;
  
         } else
         {
             / / GET请求成功
              Debug.Log ( "request ok : " + www. text ) ;
         }
     }
  
}

如果想通过HTTP传递二进制流的话 可以使用 下面的方法。
[AppleScript]  纯文本查看  复制代码
?
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WWWForm wwwForm = new WWWForm ( ) ;
 
      byte[] byteStream = System.Text.Encoding.Default.GetBytes ( stream ) ;
 
      wwwForm.AddBinaryData ( "post" , byteStream ) ;
 
      www = new WWW ( Address , wwwForm ) ;

目前Socket数据包还是没有进行加密算法,后期我会补上。欢迎讨论,互相学习互相进度 加油,蛤蛤。

下载地址我不贴了,因为没有服务端的东西 运行也看不到效果。 希望大家学习愉快, 我们下次再见!


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