脚本声明周期

//当物体载入时立即调用一次,常用于游戏开始前进行初始化,可以判断当满足某种条件执行此脚本 this.ensble=true。
void Awake()
{
print(“Awake”);
}
//每当脚本对象启用时调用
void OnEnable()
{
print(“OnEnable”);
}
//物体载入且脚本对象启用时被调用一次,常用于数据或者游戏逻辑初始化,执行时机晚于Awake
void Start()
{
Debug.Log(“Start”);
}
//脚本启用后,固定时间被调用,适用于对游戏对象做物理操作,例如移动
void FixdUpdate()
{
print(“FixedUpdate”);
}
//脚本启用后,每次渲染场景时调用,频率与设备性能及渲染量有关
void Update()
{
print(“Update”);
}
//在Update函数被调用后执行,适用于跟随逻辑
void LateUpdate()
{
print(“LateUpdate”);
}
//对象变为不可用或者附属游戏对象非激活状态此时函数被调用
void OnDisable()
{
print(“OnDisable”);
}
//当脚本销毁或附属游戏对象被销毁时调用
void OnDestroy()
{
print(“OnDesteiy”);
}

脚本声明周期-----初始阶段
Awake唤醒:
当物体载入时立即调用一次,常用于游戏开始前进行初始化,可以判断当满足某种条件执行此脚本 this.enable=true。

OeEnable当可用
每当脚本对象启用时调用

Start 开始
物体载入且脚本对象启用时被调用一次,常用于数据或游戏逻辑初始化,执行时机晚于Awake。

脚本声明周期—物理阶段
FixeUpdate固定更新:
脚本启用后,固定时间被调用,使用与对游戏对象做物理操作,例如移动等。设置更新频率:Edit–ProjectSetting–Time–FixedTimestep值,默认为0.02s

OnCollisionXXX碰撞:
当满足碰撞条件时调用。
OnTTriggerXXX触发:
当满足触发条件时调用。

脚本声明周期—输入时间
OnMouseEnter鼠标移入:
鼠标移入当前Collider时调用,
OnMouseOver鼠标经过
鼠标经过当前Collider时嗲用。
OnMouseDown鼠标按下:
鼠标在当前Collider上抬起时调用。
OnMouseExit鼠标离开:
鼠标离开当前Collider时调用。

脚本声明周期–游戏逻辑
Update更新:
脚本启用后,每次渲染场景时调用,频率与设备性能及渲染量有关,
LateUpdate延迟更新:
在Update函数被调用后执行,适用于跟随逻辑。

脚本声明周期–场景渲染
OnBecameVisible当可见:
当MeshRenderer在任何相机上可见时调用

OnBecamelnbisible当不可用
当MeshRenderer在任何相机上都不可见事调用。

脚本声明周期–结束阶段
OnDisable当不可用:
对象变为不可用或附属游戏对象非激活状态事此函数被调用。
OnDestroy 当销毁:
当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用
OnApplicationQuit 当程序结束:
应用程序退出时被调用

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