Three
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许hao
这个作者很懒,什么都没留下…
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记录一次使用mockjs出现诡异问题
根据需要,项目引入了mock,一切就安装就绪妥当之后,发现项目部分功能模块异常;这个功能模块使用了three的GLTFLoader加载器,报错是在GLTFLoader里面抛出的抛出的异常代码SyntaxError: Unexpected token < in JSON at position 0 at JSON.parse (<anonymous>) at GLTFLoader.parse (GLTFLoader.js:213) at Object.onL.原创 2020-12-07 16:14:50 · 1502 阅读 · 2 评论 -
three几何体旋转、平移、缩放变换
文章目录一、几何体的api提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、几何体的api/** * 创建网格模型 */var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry// 几何体xyz三个方向都放大2倍// geometry.scale(2, 2, 2);// 几何体沿着x轴平移50// geometry.translate(50, 0, 0);// 几何体绕着x轴旋转45度.原创 2020-11-25 18:45:34 · 1213 阅读 · 0 评论 -
three Face3对象定义Geometry的三角面
文章目录前言一、描述1.首先创建一个几何体2.定义第一个三角面3.定义第二个三角面4.赋值给几何体的faces属性中5.三角面中的每个顶点设置颜色6.使用面的渲染模式总结前言通过Geometry定义的几何体, 只定义了顶点位置数据, 是不足以用面的渲染模式 , 只能使用点 和 线 的渲染模式提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、描述如何让Geometry使用面渲染模式, 可以使用 Geometry中的faces属性来定义faces属性是一个数组,其中每个元素都是一个Face3对.原创 2020-11-21 17:33:09 · 3060 阅读 · 2 评论 -
three设置Geometry顶点位置,顶点颜色数据
文章目录前言一、 创建一个Geometry1.创建网格模型2.创建顶点颜色3.可以使用点渲染模式和线渲染模式, 不能直接使用面渲染模式小结前言使用 BufferGeometry创建的几何体,顶点数据是类型化数组使用 Geometry创建几何体使用一个对象表示Vector3提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、 创建一个Geometry1.创建网格模型/** * 创建网格模型 */var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体.原创 2020-11-21 17:26:48 · 2719 阅读 · 7 评论 -
three 顶点索引复用
文章目录前言一、顶点索引复用, 可以起到节约内存存储1.创建一个几何体 , 只有4个顶点, 但是我们要创建的是四边形, 所以顶点应该有6个,而其中有两个顶点的数据是可以复用的2.创建顶点索引, 复用顶点数据3.面渲染模式总结前言顶点索引复用, 可以起到节约内存存储提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、顶点索引复用, 可以起到节约内存存储1.创建一个几何体 , 只有4个顶点, 但是我们要创建的是四边形, 所以顶点应该有6个,而其中有两个顶点的数据是可以复用的/** * 创建网格.原创 2020-11-21 15:48:05 · 513 阅读 · 0 评论 -
three顶点法向量光照计算
文章目录前言一、给一个几何体的各个顶点设置法向量1.创建几何体2.创建各个顶点的法向量3.使用面渲染总结前言一个顶点包含了位置, 颜色 ,法向量顶点法向量是为了光照计算,灯光打到一个物体上, 会有棱角分明的情况,就是利于的顶点的法向量顶点法向量(顶点的一个方向.个人认为)光线的漫反射 = 几何体表面基色 * 光线颜色 * 光线入射角余弦值提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、给一个几何体的各个顶点设置法向量1.创建几何体/** * 创建网格模型 */var geo.原创 2020-11-21 15:27:59 · 435 阅读 · 0 评论 -
three顶点颜色数据差值计算
文章目录前言一、创建一个几何体1.可以给每个顶点设置不同的颜色2. 组合模型 几何体 + 材质2.1 点渲染模式2.2 线渲染模式 (使用线渲染模式时候, 默认会进行颜色差值计算)2.3 面渲染模式 , 使用面渲染模式, 也会进行颜色差值计算总结前言每个顶点也可以是不同的颜色提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、创建一个几何体var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个缓冲几何体对象//类型数组创建顶点位置position.原创 2020-11-21 14:44:20 · 486 阅读 · 0 评论 -
three顶点位置数据解析渲染
学习顶点概率文章目录前言一、创建几何体二、渲染模式1.(面) 已经有了几何体, 那么就是创建材质即可, 然后使用THREE.Mesh 或 THREE.Group 来组合模型2.(点) 使用了点材质(PointsMaterial), 和点模型 (Points)3.(线) 使用了线材质(LineBasicMaterial) , 和 线模型(Line)三、创建相机 , 渲染器对象 , 控制器对象总结前言所有3d对象都是顶点组成一、创建几何体一个Mash对象或者Group对象的生成, 都离不开.原创 2020-11-20 22:46:47 · 690 阅读 · 0 评论