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Mac下安装mysql失败的解决方法

我安装的版本是mysql-5.6.21-osx10.9-x86_64.dmg,在Mac OS X 10.10系统上安装时提示安装失败,如下图。 解决方法 在安装过程中的第三步,选择安装类型时选择自定义,把Starup Item的勾选取消,不让mysql作为开启启动项,则可以成功安装,如下图。

2015-02-13 10:31:18

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C中setjmp和longjmp用法

C中提供了goto语法,可以通过goto跳转到函数体内部标记的某一行代码,但是却无法跳出函数之外的任意位置。 为了解决这个限制,C函数库提供了setjmp()和longjmp()函数,它们分别承担非局部位置记录标号和goto作用。 使用这两个函数需要包含头文件 int setjmp(jmp_bu...

2015-01-28 16:32:10

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cocos2d-x 2.x版本文字描边研究01_使用shader描边

由于Cocos2d-x 2.x版本对描边支持的不好,3.X的基于Freetype的字库的描边效果还是不错的,但项目用的是旧版本引擎,又需要用到描边字,最近也研究了几种描边的方法,想分享一下。 在网上找了很多种描边的方式,各有优劣,有的描边效果很不错,而有的效果稍差但绘制效率更高。 “云风”大哥的e...

2015-01-27 20:16:58

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OpenGL学习10_绘制行星系统

下面的Demo还使用了多种组合变换来实现地球绕太阳公转和自转的实现,还是直接看代码,有详细的注释。 // // main.cpp // OpenGL_11_Planet // // Created by apple on 15/1/20. // Copyright (c) 2015年 cc...

2015-01-26 11:31:13

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OpenGL学习09_裁剪平面ClipPlane

除了视景体的6个裁剪平面(左、右、底、顶、近和远)之外,还可以另外再指定最多可达6个的其他裁剪平面,对视景体施加进一步的限制。 每个平面都是由它的方程式Ax + By + Cz + D= 0的系数所指定的。裁剪平面会根据模型和视图矩阵自动执行适当的变换。最终的裁剪区域将是视景体与其他裁剪平面定义的...

2015-01-20 11:36:20

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OpenGL学习08_几何变换

OpenGL需要通过视图变换,模型变换,投影变换,视口变换,绘制场景这一系列步骤将图像绘制出来。 1、模型变换和视图变换 从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。由于模型和视图的变换都通过矩阵运...

2015-01-20 11:10:32

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OpenGL学习07_绘制立方体

OpenGL在绘制场景之前,需要先产生或者说定义一个场景,这个产生目标场景视图的过程类似于照相机拍照的过程。 1.把照相机固定在三角架上,并让它对准场景(视图变换)。 2.对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的(模型变换)。 3.选择照相机镜头,并调整放大倍数(投影变换)。 4.确...

2015-01-10 14:25:27

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OpenGL学习06_顶点数组VertexArray

什么是顶点数组? OpenGL提供了一些顶点数组函数,允许只用少数几个数组指定大量的与顶点相关的数据,并用少量函数调用(与顶点数组的数量相仿)访问这些数据。使用顶点数组函数,一个拥有20条边的多边形的20个顶点可以放在1个数组中,并且只通过1个函数进行调用。如果每个顶点还有一条法线向量,所有20条...

2014-12-30 17:49:05

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OpenGL学习05_点画模式(点画多边形)

在默认情况下,填充多边形是用实心模式绘制的。此外,它们还可以使用一种32位×32位的窗口对齐的点画模式。glPolygonStipple()函数用于指定多边形的点画模式。 void glPolygonStipple(const GLubyte *mask); 定义填充多边形的当前点画模式。mask...

2014-12-30 12:10:45

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OpenGL学习04_点画模式(点画线)

viod glLineStipple(GLint factor,GLshort pattern);OpenGL中设置直线的当前点画模式。pattern参数是由1或0组成的16位序列,它们根据需要进行重复,对一条特定的直线进行点画处理。从这个模式的低位开始,一个像素一个像素的进行处理。如果模式中对应...

2014-12-30 09:54:36

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OpenGL学习03_双缓冲DoubleBuffering

双缓冲的是什么? 我们看电视时,看到的屏幕称为OSD层,也就是说,只有在OSD层上显示图像我们才能看到。现在,我需要创建一个虚拟的、看不见但是可以在上面画图(比如说画点、线)的OSD层,我称之为offscreen(后台缓冲区)。这个offscreen存在于内存中,我们在上面画图,这个offscre...

2014-12-28 20:28:11

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OpenGL学习02_函数语法与命名规范

OpenGL函数的命名规则函数的开头前缀为“gl”,并把组成函数的每个单词的首字母用大写形式表示(例如,glClearColor())。类似地,OpenGL还定义了一些以前缀GL_开头的常量,所有的单词都使用大写形式,并以下划线分隔(例如GL_COLOR_BUFFER_BIT)。

2014-12-28 16:12:42

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OpenGL学习01_Mac OS X环境搭建

Mac上搭建OpenGL环境比较简单,我使用的是操作系统是Mac OS X 10.10版本,OpenGL版本是3.0/3.1,开发环境XCode6.1,参考的书籍《OpenGL编程指南》中文第七版。 一、使用XCode创建OpenGL项目 1.使用XCode创建项目,依次选择OS X -- App...

2014-12-28 15:56:17

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Cocos2d-x 分享一个封装的Sqlite3的DBUtil类

分享一个Cocos2d-x访问Sqlite3数据库的单例的DBUitl类,对增删改查以及事务操作等常用的API进行了一下简单的封装,还有很多不太完善的地方,希望大家帮我改进。 分别对Cocos的2.x版本和3.x版本进行了封装。 2.x版

2014-12-27 21:51:55

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Cocos2d-x 3.x RenderTexture渲染纹理源码分析

最近在学习3.x的源码,3.x的渲染机制改动比较大,改变了之前在每帧遍历所有的Node树节点时通过draw()方法中的直接渲染,而是通过生成渲染指令并将渲染指令发送到渲染队列,在每一帧结束时进行延迟渲染,这样就把游戏循环和渲染分离开来,2dx官方说要把渲染放在一个独立的线程来处理,按照3.x现在的...

2014-12-27 20:47:43

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Objective-C 分类Category

OC提供了一种可以在不修改类的源码基础上,扩展类的方法的功能,"分类"Category,这个机制和C#中的扩展方法类似,一般用于在不方便修改类的源码时(如OC系统相关的类库),但有有需求要拓展类的方法,可以使用分类来实现。 Java中应该是没有提供相关的机制,但是Java可以...

2014-12-23 17:17:13

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cocos2d-x编译Andorid报错make: *** No rule to make target

最近遇到了使用cocos2d-x 3.2编译Android工程报错如下: make: *** No rule to make target `/Users/apple/Work/Project/cocos2d-x/cocos2d-x-3.2/projects/GuessMovie/proj....

2014-12-07 09:57:39

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Unable to execute dex: java.nio.BufferOverflowException解决方法

最近在Eclipse中开发Android中遇到了问题,报错:Unable to execute dex: java.nio.BufferOverflowException,研究了一下,找到了解决方案。 一、在项目上右键,选择Properties 二、选择最左侧的Java Build P...

2014-12-07 09:34:38

阅读数 734

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Objective-C 内存管理retain和release

OC使用引用计数来管理内存,每一个继承NSObject的对象,内部都维护了一个引用计数器retainCount,当对象创建时(调用alloc或者new)引用计数器会+1, 手动调用retain()方法可以使引用计数器+1,手动调用release()方法可以使引用计数器-1,当引用计数器为0时,对象...

2014-11-12 13:30:15

阅读数 2021

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Objective-C @property关键字

OC中提供了@property的关键字来声明变量,来简化开发人员手写getters和setters,同时不破坏面向对象的封装性,这样的好处是在一个有很多属性的Model类里,无需再为每一个属性写一套getters和setters,让代码更简洁。下面看代码的示例。 // // Goods.h /...

2014-11-12 10:03:44

阅读数 759

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