什么是顶点数组?
OpenGL提供了一些顶点数组函数,允许只用少数几个数组指定大量的与顶点相关的数据,并用少量函数调用(与顶点数组的数量相仿)访问这些数据。使用顶点数组函数,一个拥有20条边的多边形的20个顶点可以放在1个数组中,并且只通过1个函数进行调用。如果每个顶点还有一条法线向量,所有20条法线向量可以放在另一个数组中,也可以只通过1个函数进行调用。把数据放在顶点数组中可以提高应用程序的性能。使用顶点数组可以减少函数调用的次数,从而提高性能。另外,使用顶点数组还可以避免共享顶点的冗余处理。
使用顶点数组对几何图形进行渲染需要3个步骤:
1) 激活(启用)最多可达8个数组,每个数组用于存储不同类型的数据:顶点坐标、表面法线、RGBA颜色、辅助颜色、颜色索引、雾坐标、纹理坐标以及多边形的边界标志。
void glEnableClientState(GLenum array)
指定了需要启用的数组。array参数可以使用下面这些符号常量:GL_VERTEX_ARRAY、GL_COLOR_ARRAY、GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY、GL_INDEX_ARRAY、GL_NORMAL_ARRAY、GL_FOG_COORDINATE_ARRAY、GL_TEXTURE_COORD_ ARRAY和GL_EDGE_FLAG_ARRAY。
开启和关闭顶点数组的用法如下:
//启用顶点数组
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//关闭顶点数组
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
2) 把数据放入数组中。这些数组是通过它们的内存位置的地址(即指针)进行访问的。在客户端-服务器模型中,这些数组存储在客户机的地址空间中,除非选择使用缓冲区对象,这时候,数组存储在服务器内存中。
可以通过一种简单的方法,用一条命令指定客户空间中的一个数组。共有8个不同的函数可以用来指定数组,每个函数用于指定一个不同类型的数组。另外,还有一个函数可以一次指定客户空间中的几个数组,它们均来源于一个混合数组。
void glVertexPointer(GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer);
指定了需要访问的空间坐标数据。pointer是数组包含的第一个顶点的第一个坐标的内存地址。type指定了数组中每个坐标的数据类型(GL_SHORT、GL_INT、GL_FLOAT或GL_DOUBLE)。size是每个顶点的坐标数量,它必须是2、3或4。stride是连续顶点之间的字节偏移量。如果stride是0,数组中的顶点便是紧密相邻的。
为了访问其他几个数组,可以使用下面这些类似的函数:
void glColorPointer(GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer);
void glSecondaryColorPointer(GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer);
void glIndexPointer(GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer);
void glNormalPointer(GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer);
void glFogCoordPointer(GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer);
void glTexCoordPointer(GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer);
void glEdgeFlagPointer(GLsizei stride, const GLvoid *pointer);
3) 用这些数据绘制几何图形。OpenGL通过指针从所有的被激活数组中获取数据。在客户端-服务器模型中,数据被传输到服务器的地址空间中。有3种方式可以完成这个任务:
• 访问单独的数组元素(随机存取)。
• 创建一个单独数组元素的列表(系统存取)。
• 线性地处理数组元素。
在顶点数组的内容被解引用(即提取指针所指向的数据)之前,数组一直保存在客户端,它们的内容很容易进行修改。在步骤3中,数组中的数据被提取,接着发送到服务器,然后发送到图形处理管线进行渲染。可以从单个数组元素(索引位置)提取数据,也可以从一个有序的数组元素列表(可能被限制为整个顶点数组数据的一个子集)中提取数据,或者从一个数组元素序列中提取数据。
解引用单个数组元素
void glArrayElement(GLint ith)
获取当前所有已启用数组的一个顶点(第ith个)的数据。对于顶点坐标数组,对应的函数是glVertex[size][type]v(),其中size是[2, 3, 4]之一。type是[s, i, f, d]之一,分别表示GLshort、GLint、GLfloat和GLdouble。size和type都是由glVertexPointer()函数定义的。对于其他启用的数组,glArrayElement()分别调用glEdgeFlagv()、glTexCoord[size][type]v()、glColor[size][type]v()、glSecondaryColor3[type]v()、glInde[type]v()、glNormal3[type]v()和glFogCoord[type]v()。如果启用了顶点坐标数组,在其他几个数组(如果启用)相对应的函数(与数组值相对应,最多可达7个)被执行之后,glVertex*v()函数在最后执行。glArrayElement()通常是在glBegin()和glEnd()之间调用。否则,glArrayElement()函数就会设置所有启用的数组的当前状态(顶点除外,因为它不存在当前状态)
解引用数组元素的一个列表
void glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,void *indices);
mode(图元的类型)、count(元素的数量)、type(数据类型)和indices(顶点数据的数组位置)。glDrawRangeElements()引入了两个新参数:start和end,它们指定了indices可以接受的值的范围。indices数组中的值必须位于start和end之间才是合法的(包含start和end)。
调用glDrawArrays()函数的效果差不多相当于下面这段代码:glBegin (mode);
for (i = 0; i < count; i++)
glArrayElement(first + i);
glEnd();
和glDrawElements()相似,glDrawArrays()也会对它的参数值执行错误检查,如果对应的数组被启用,它会导致当前的RGB颜色、辅助颜色、颜色索引、法线坐标、雾坐标、纹理坐标和边界标志处于不确定状态。
解引用一个数组元素序列
glArrayElements()、glDrawElements()和glDrawRangeElements()能够对数据数组进行随机存取,但是glDrawArrays()只能按顺序访问它们。
void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
创建一个几何图元序列,使用每个被启用的数组中从first开始,到first + count-1结束的数组元素。mode指定了创建的图元类型,它的值和glBegin()函数所接受的参数值相同。例如:GL_POLYGON、GL_LINE_LOOP、GL_LINES和GL_POINTS等。调用glDrawArrays()函数的效果差不多相当于下面这段代码:
glBegin (mode);
for (i = 0; i < count; i++)
glArrayElement(first + i);
glEnd();
和glDrawElements()相似,glDrawArrays()也会对它的参数值执行错误检查,如果对应的数组被启用,它会导致当前的RGB颜色、辅助颜色、颜色索引、法线坐标、雾坐标、纹理坐标和边界标志处于不确定状态。
一个小例子
//
// main.cpp
// OpenGL_05_VertexArray
//
// Created by apple on 14/12/30.
// Copyright (c) 2014年 cc. All rights reserved.
//
#include <iostream>
#include <GLUT/GLUT.h>
#define POINTER 1 //使用分别指定坐标和颜色顶点数组方式
#define INTERLEAVED 2 //使用混合指定坐标和颜色顶点数组方式
#define DRAWARRAY 1 //使用DrawArray方式
#define ARRAYELEMENT 2 //使用ArrayElement方式
#define DRAWELEMENTS 3 //使用DrawElement方式
//当前设置的模式
int setupMethod = POINTER;
int derefMethod = DRAWARRAY;
/**
* 设置顶点坐标数组和顶点颜色数组(分别指定)
*/
void setupPointers() {
//顶点坐标数组
static GLint vertices[] = {25, 25,
100, 325,
175, 25,
175, 325,
250, 25,
325, 325
};
//顶点颜色RBG数组
static GLfloat colors[] = {1.0, 0.2, 0.2,
0.2, 0.2, 1.0,
0.8, 1.0, 0.2,
0.75, 0.75, 0.75,
0.35, 0.35, 0.35,
0.5, 0.5, 0.5
};
//启用顶点坐标数组
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//启用顶点颜色数组
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
//指定顶点坐标数据
glVertexPointer(2, GL_INT, 0, vertices);
//指定顶点颜色数据
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors);
}
/**
* 设置顶点坐标和顶点颜色数组(混合数组)
*/
void setupInterleave() {
/**
* intertwined[0~2]* n 为顶点坐标
* intertwined[3~5]* n 为顶点颜色
*/
static GLfloat intertwined[] = {
1.0, 0.2, 1.0, 100.0, 100.0, 0.0,
1.0, 0.2, 0.2, 0.0, 200.0, 0.0,
1.0, 1.0, 0.2, 100.0, 300.0, 0.0,
0.2, 1.0, 0.2, 200.0, 300.0, 0.0,
0.2, 1.0, 1.0, 300.0, 200.0, 0.0,
0.2, 0.2, 1.0, 200.0, 100.0, 0.0
};
//指定混合顶点数组
glInterleavedArrays (GL_C3F_V3F, 0, intertwined);
}
/**
* 初始化操作
*/
void init() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
//设置着色模式
//GL_SMOOTH 制定的两点颜色进行插值,绘制之间的其他点
//如果两点的颜色相同,使用两个参数效果相同
//如果两点颜色不同,会出现过渡效果
glShadeModel(GL_SMOOTH);
//设置顶点数组,分别指定颜色和坐标
setupPointers();
}
/**
* 展示绘制效果
*/
void display() {
//清理颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
if (derefMethod == DRAWARRAY) {
//从顶点数组中的第一个顶点开始连续取6个顶点,绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
} else if (derefMethod == ARRAYELEMENT) {
//取顶点坐标数组中的任意3个点进行绘制三角形
glBegin(GL_TRIANGLES);
glArrayElement(2);
glArrayElement(3);
glArrayElement(5);
glEnd();
} else if (derefMethod == DRAWELEMENTS) {
//指定需要绘制的顶点的索引,绘制多边形
GLuint indices[4] = {0, 1, 3, 4};
glDrawElements(GL_POLYGON, 4, GL_UNSIGNED_INT, indices);
}
glFlush ();
}
/**
* 调整窗口尺寸
*
* @param width 宽度
* @param height 高度
*/
void reshape(int width, int height) {
//设置视口矩形区域,在默认情况下,视口被设置为占据打开窗口的整个像素矩形
glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);
//对投影矩阵应用随后的矩阵操作
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//等于是将之前矩阵变换导致变化过的栈顶矩阵重新归位,置为单位矩阵!等于是之前的矩阵变换带来的影响到此为止了!
glLoadIdentity();
//指定2D裁剪坐标系,naer和far使用默认值-1和1
gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)width, 0.0, (GLdouble)height);
}
/**
* 键盘事件回调
*
* @param key 键位
* @param x x坐标
* @param y y坐标
*/
void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
switch (key) {
//ESC
case 27:
exit(0);
break;
}
}
/**
* 鼠标事件回调
*
* @param button 按钮类型
* @param state 点击状态
* @param x x坐标
* @param y y坐标
*/
void mouse (int button, int state, int x, int y) {
switch (button) {
//左键
case GLUT_LEFT_BUTTON:
if (state == GLUT_DOWN) {
//点击左键,(使用颜色和坐标分离的数组方式) 和 (使用混合数组的方式) 切换
if (setupMethod == POINTER) {
setupMethod = INTERLEAVED;
setupInterleave();
} else if (setupMethod == INTERLEAVED) {
setupMethod = POINTER;
setupPointers();
}
//重绘
glutPostRedisplay();
}
break;
//右键
case GLUT_RIGHT_BUTTON:
if (state == GLUT_DOWN) {
if (derefMethod == DRAWARRAY) {
derefMethod = ARRAYELEMENT;
} else if (derefMethod == ARRAYELEMENT) {
derefMethod = DRAWELEMENTS;
} else if (derefMethod == DRAWELEMENTS) {
derefMethod = DRAWARRAY;
}
//重绘
glutPostRedisplay();
}
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, const char * argv[]) {
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, (char**)argv);
//设置单缓冲,RGB像素格式的窗口
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
//设置窗口大小
glutInitWindowSize(350, 350);
//设置窗口坐标
glutInitWindowPosition (100, 100);
//创建窗口
glutCreateWindow("VertexArray");
//初始化操作
init();
//设置展示的回调方法
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMouseFunc(mouse);
//绘制线程开始循环
glutMainLoop();
return 0;
}
本文由CC原创总结,如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/42269263