【边玩边学Unity3d】实现可编辑网格

之前简单了解了Unity中的网格信息由gameObject的MeshFilter组件中的Mesh属性实现访问,接下来就尝试实现网格的动态编辑。在这里,“网格可编辑”由鼠标拖拽网格顶点,或长按网格边界添加新顶点后重新绘制网格等两个简单操作实现。方便起见,所有实现限定在二维空间中。

先上张完成效果图:



先从最简单的开始,编写一个可拖拽的顶点对象来熟悉自定义网格。新建空对象,添加MeshFilter组件(一个Mesh属性为Null的组件,在运行时由脚本添加具体Mesh)、MeshShader组件(实现具体的绘制,随便找个内建材质试试看先吧)、BoxColloder组件(碰撞器,用于实现鼠标点击判断。size属性先手工调整为1.0×1.0×1.0),以及新建的“Vertex”脚本(该脚本实现将附加对象的MeshFilter组件的Mesh定义为一个0.1×0.1的矩形)。完成后将其添加为预设Vertex Prefab, 以供多次实例化调用。


脚本如下:


                
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