unity
ouyangruo
这个作者很懒,什么都没留下…
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scrollview and scrollbar
右键UI->panel,在panel下分别建立两个子本,分别是scrollView和scrollbar,如图:接下来的操作:注意上图的inspector中的image必须加进去,否则无法mask,具体就这样啦接下来看scrollbar的其中的一种代码:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEn原创 2015-12-08 21:37:10 · 399 阅读 · 0 评论 -
NGUI(隐藏面板)
如图: 可以看到在第一个弹出来的面板是隐藏的,是不出现的,这个可以用NGUI和UGUI都可以做,在NGUI的UIroot做,在UGUI的canvas下作我的是NGUI的做法:在UI Root下建立两个子文件,如图:Spritepopup是隐藏的面板,注意要在母子板要取消勾,这样就是隐藏的,ClickHere是图中的Quit按钮Yes,No,ClickHe原创 2015-12-12 22:19:22 · 1966 阅读 · 0 评论 -
toggle界面转化(UGUI)
右键UI -> image,一个是背景,一个是背景框,如图:接下来就做toggle的部分了,toggle就是在多选框里单选一个,如图:在这里我们要仿照toggle的效果来做一个升级版的toggle,做法如下:新建立一个image命名为my,material看自己啦,然后add component加 toggle group在my下建立三个子本,分别是one1,one原创 2015-12-14 22:57:02 · 970 阅读 · 0 评论 -
unity基础概念
mesh collider 利用一个网格资源并在其上构建碰撞器。对于复杂网状模型上的碰撞检测,它要比应用原型碰撞器精确的多。标记为凸起的(Convex )的网格碰撞器才能够和其他网格碰撞器发生碰撞mesh FilterMesh Filter决定使用哪一个Mesh。Mesh Filter只有一个参数,就是指定Meshmesh rendererMesh Render 负责渲染翻译 2015-12-02 21:17:31 · 379 阅读 · 0 评论 -
button事件
(1)button自定义事件:using UnityEngine;using System.Collections; public class Button : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void原创 2015-12-05 16:27:16 · 421 阅读 · 0 评论 -
image点击事件
右键UI->image,,然后在inspector面板里面可以按爱好改变属性在inspector里面添加add component中的event trigger,如图:便可达到点击的效果原创 2015-12-05 22:48:25 · 1000 阅读 · 0 评论 -
摄像机输出渲染原理
Eg 1:改变depth的参数,来改变绘图顺序中的相机位置,具有较大值得相机被绘制在较小值得上面,按顺序渲染屏幕或者屏幕的一部分Eg 2:关掉所有的相机,只保留你想渲染的相机Eg 3:Depth only:如果想要某个道具在这个场景内不会被裁剪或者被渲染没有了,可以设置一个深度为0的相机来绘制环境,同时另一个深度为1的相机单独绘制这个道具,然后这个道具的清除标志应该设置为D原创 2016-02-21 19:59:05 · 892 阅读 · 0 评论