Eg 1: 改变depth的参数,来改变绘图顺序中的相机位置,具有较大值得相机被绘制在较小值得上面,按顺序渲染屏幕或者屏幕的一部分 Eg 2: 关掉所有的相机,只保留你想渲染的相机 Eg 3: Depth only: 如果想要某个道具在这个场景内不会被裁剪或者被渲染没有了,可以设置一个深度为0的相机来绘制环境,同时另一个深度为1的相机单独绘制这个道具,然后这个道具的清除标志应该设置为Depth only,使相机仅仅根据相机的深度信息来输出画面,比如相机深度为N的清除标志设为Depth only,那么它的输出会直接覆盖在所有深度小于N的相机输出画面上. Eg 4: 用脚本来快速切换摄像机: 把摄像机分开,彼此的渲染效果不会影响到其他的渲染 code: 代码参考一位大神的,如下: 以及下面是两个相机的动态切换: var camera0 : Camera; //定义一个名字为camera0的相机对象 var camera1 :Camera; //定义一个名字为camera1的相机对象 function Update () { if (Input.GetKey("1")) //如果敲击键盘的"1" { camera1.enabled = true; //camera1激活 camera0.enabled = false; //camera1停止 } if (Input.GetKey ("0")) //如果敲击键盘的"0" { camera1.enabled = false; //camera1停止 camera0.enabled = true; //camera1激活 } } 后期的再继续补上啦,感觉思路写不出来了,,,,汗!!!