OpenGL 3 中 VS/FS 的插值 (perspective correction) 限定符

本文探讨了OpenGL 3中的插值限定符flat、smooth和noperspective在顶点和片段着色器中的作用。通过GLSL Hacker进行演示,展示了它们如何影响3D图形渲染,包括颜色和纹理映射的插值效果。重点解释了flat限定符导致的引导顶点现象和noperspective限定符在纹理坐标插值中的表现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

 

 

OpenGL 3 在顶点和片段着色器中引入了三个插值限定符。这些插值限定符允许指定一个顶点着色器的输出在图元中被插值的方式

OpenGL spec/wiki 中提到:

  • flat: 没有插值。给片段着色器的值是那个原始图元的引导顶点的值。
  • smooth: 执行透视正确的插值.
  • noperspective: 在窗口空间执行线性插值.

当没有限定符时,默认的插值限定符是 smooth 的。

让我们看看在实践中这些限定符是如何影响渲染的.  我们使用 GLSL Hacker 快速编写演示代码并使用 GLSL 着色器。 本教程的所有演示都包含在GLSL Hacke

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