【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】
接上一节教程,创建一个新的继承自 Actor 的 C++ 类并将其命名为 CreateStaticMesh 。在头文件中添加UStaticMeshComponent,然后随意命名它。在这个例子中,我将其命名为 “SuperMesh”。我们将变量的 UPROPERTY 设置为 VisibleAnywhere ,这样我们就可以轻松地在编辑器中添加一个网格,如下图所示。
下面是最终的头代码
CreateStaticMesh.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CreateStaticMesh.generated.h"
UCLASS()
class UNREALCPP_API ACreateStaticMesh : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
ACreateStaticMesh();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* SuperMesh;
};
在 cpp 文件中,我们在 actor 类的构造函数中添加一个简单的静态网格组件。使用CreateDefaultSubobject 创建一个新的 UStaticMeshComponent,你可以任意为它取名。在这个例子中,我把这个网格叫做 “My Super Mesh” 。
下面是最终的.cpp代码。
CreateStaticMesh.cpp
#include "CreateStaticMesh.h"
// Sets default values
ACreateStaticMesh::ACreateStaticMesh()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
// Add static mesh component to actor
SuperMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("My Super Mesh"));
}
// Called when the game starts or when spawned
void ACreateStaticMesh::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void ACreateStaticMesh::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
现在在编辑器中,拖放您的新 actor。在 actor 的Details面板中,选择你想要添加到 actor 的静态网格。