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原创 红外辐射在大气中的衰减原理(含C++实现)
一、原理1.1 水蒸气吸收衰减1.2 二氧化碳的吸收衰减1.3大气的散射衰减1.4气象衰减1.5 衰减后的红外辐射强度二、C++实现2.1 头文件2.2 源文件参考论文
2024-09-25 18:35:19 633
原创 【UE5 C++课程系列笔记】02——创建C++类的三种方式
目录一、从UE编辑器中创建引用头文件报错的两种解决方式(1)方式1(2)方式2二、在文件夹中直接创建三、在Visual Studio中创建
2024-09-12 10:38:11 831
原创 【UE5 C++课程系列笔记】01——Visual Studio环境安装
因此我们需要在“Visual Studio Installer”中增加英文语言包,先关闭VS,然后打开VS Installer,点击“修改”依次点击“命令”、“工具栏”、“标准”、“解决方案配置”、“修改所选内容”在“工具-》选项”中点击“区域设置”,语言选择English,点击确定。在“区域设置”中设置语言,但是这里没有英文包。在“语言包”中勾选“英语”,然后点击“修改”4. 安装好后,点击“继续但无需代码”2. 在“工作负荷”中,勾选如下选项。选择“工具-》自定义”选择“工具-》选项”
2024-09-11 10:24:59 451
原创 【UE5.1】NPC人工智能——07 NPC在巡逻过程中休息
在上一篇中我们已经实现了NPC狮子追到玩家后进行攻击的功能。本篇将在上一篇的基础上继续实现NPC在巡逻过程中偶尔休息的功能。 步骤:一、准备狮子休息的动画二、实现狮子休息效果三、随机行为四、增加行为权重
2024-08-26 09:37:32 1096
原创 【UE5.1】NPC人工智能——06 NPC攻击
在上一篇中我们已经给NPC添加了感知功能,使其在感知到玩家后就跑向玩家。本篇要实现的功能是,当NPC跑向玩家后攻击玩家的功能。 步骤:一、准备NPC狮子攻击的动画二、NPC狮子攻击玩家造成伤害
2024-08-23 13:59:56 974
原创 【UE5.1】NPC人工智能——05 给NPC添加视觉感知
步骤一、添加视觉感知与感知刺激源二、AI调试三、NPC感知到玩家就跑向玩家四、优化NPC反应五、优化NPC速度
2024-08-23 09:58:56 1562
原创 【UE5】Groom毛发系统的基本使用——给小白人添加头发
步骤一、准备二、使用3DsMax制作毛发三、在UE中给小白人安装毛发四、修改毛发材质
2024-08-21 21:15:00 1446
原创 【UE5】在Widget中显示3D网格体
5. 回到第三人称角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”,选中场景捕获组件,设置纹理目标为“RT_Mannequins”添加如下节点,当按下1键后通过“WBP_3DOverlay”的可视性来判断是否显示/移除“WBP_3DOverlay”打开材质“M_Mannequins”,设置材质域为“用户界面”,混合模式为“半透明”,然后在材质图表中添加如下节点。9. 回到控件蓝图“WBP_3DOverlay”中,将图像设置为材质“M_Mannequins”这里命名为“RT_Mannequins”
2024-07-22 17:03:29 753
原创 【UE5.1】NPC人工智能——03 NPC跨障碍移动
在上一篇中(【UE5.1】NPC人工智能——02 NPC移动到指定位置)我们已经实现了NPC向指定位置或Actor移动的功能,但是如果NPC移动路线上有障碍则无法绕过障碍移动,为了解决这个问题,本篇文章介绍使用导航数据让NPC跨障碍移动。
2024-07-19 17:15:00 630
原创 【UE5.1】NPC人工智能——02 NPC移动到指定位置
5. 再次回到狮子蓝图“Character_Lion”中,我们可以使用“移动到位置”节点来控制NPC移动到指定位置。这样“BP_NPC”的所有派生类中都可以直接使用变量“AIController_NPC”在事件图表中选中“事件开始运行”、“事件Tick”和构造函数,然后右键点击“将调用添加到父函数”,这样子类就是自动调用父类的这些事件。打开“BP_NPC”,在类默认值中,将“AI控制器类”一项设置为“BP_NPC_AIController”2. 找到我们之前创建的所有NPC的父类“BP_NPC”
2024-07-15 19:06:33 734 3
原创 【UE5】Cesium for Unreal —— 测量面积
1. 启用插件“Geometry Script”插件2. 新建一个actor蓝图,这里就命名为“BP_Sphere”,用于创建面积测量的点打开“BP_Sphere”,添加一个球形组件和一个“CesiumGlobeAnchor”组件(添加“CesiumGlobeAnchor”组件主要是怕Cesium GeoReference原点位置变了后,“BP_Sphere”的位置会改变)球体能根据DynamicPawn的远近动态调整自身大小蓝图库函数“ChangeActorSizeByDistance”逻辑如下。
2024-07-15 17:45:00 1563
原创 【UE5.1】Chaos物理系统基础——06 子弹破坏石块
在前面我们已经完成了场系统的制作(【UE5.1】Chaos物理系统基础——02 场系统的应用_ue5)以及子弹的制作(【UE5.1 角色练习】16-枪械射击——瞄准),现在我们准备实现的效果是,角色发射子弹来破坏石柱。
2024-07-11 19:45:00 775
原创 【UE5.1】NPC人工智能——01 准备NPC角色
5. 打开“BS_Lion_IdleRun”,设置水平坐标名称为“Direction”,设置垂直坐标名称为“Speed”进入状态“Idle/Run”,将我们制作的混合空间“BS_Lion_IdleRun”作为该状态的输出动画姿势。打开“Character_Lion”,在类设置中将父类改为“BP_NPC”进入“Default”,添加一个状态,这里命名为“Idle/Run”6. 回到动画蓝图“ABP_Lion”中,添加如下三个变量。这里命名为“BS_Lion_IdleRun”
2024-07-11 18:58:48 1194
原创 【UE5.1 角色练习】14-枪械射击——实现移动射击状态
由于我们已经有了变量“GroundSpeed”用于记录角色的移动速度,因此这里我们只需再创建一个浮点类型变量来表示角色的方向,这里命名变量“Direction”打开“BS_IdleRifle”,设置水平坐标用于控制方向,垂直坐标用于控制速度,方向在-180~180之间,速度在-600~600之间。将向前走的动画放在(-180,-600)和(180,-600)向前走的动画放在(0,600),向后走的放在(0,-600)将向左跑的动画放在(-90,600)和(-90,-600);
2024-07-09 10:11:30 465
原创 【UE5.1】Chaos物理系统基础——05 蓝图绑定Chaos破裂或碰撞事件
打开“BP_ChaosExplosionEvent”,添加一个变量,这里命名为“GC”,变量类型为“几何体集actor”,设置为可编辑实例。在事件图表中添加如下节点,这样当几何体集“GC”破裂开的时候就会执行自定义事件“BreakEvent”1. 新建一个父类为Actor的蓝图,这里命名为“BP_ChaosExplosionEvent”设置“GC”为场景中的几何体集“GeometryCollection_01”如果想检测几何体集是否发生碰撞,我们可以绑定事件到混沌物理碰撞时。
2024-07-05 11:39:51 439
原创 【UE5.1】Chaos物理系统基础——03 炸开几何体集
步骤一、通过径向向量将几何体集炸开二、优化炸开效果——让破裂的碎块自然下落三、优化炸开效果——让碎块旋转起来四、优化炸开效果——让碎块旋转的越来越慢
2024-07-04 15:21:13 595
原创 【UE5.1】Chaos物理系统基础——02 场系统的应用
步骤一、运用临时场(外部张力)破裂几何体集二、使用构造场固定几何体集三、使用持久场禁止碎块乱动
2024-07-01 18:46:40 1184
原创 【UE5.1】Chaos物理系统基础——01 创建可被破坏的物体
步骤一、通过笔刷创建静态网格体二、破裂静态网格体三、“统一” 多层级破裂四、“簇” 群集化的破裂五、几何体集的材质六、防止几何体集自动破碎
2024-07-01 16:10:18 946
原创 【UE5.1 角色练习】12-坐骑——Part2(让角色骑上坐骑)
步骤一、坐骑的父类二、将角色附加到坐骑三、添加坐姿四、骑上坐骑五、从坐骑上下来
2024-06-24 13:54:08 1035 2
原创 【UE5.1 角色练习】11-坐骑——Part1(控制大象移动)
在上一篇(【UE5.1 角色练习】10-物体抬升、抛出技能 - part2)基础上创建一个新的大象坐骑角色,并实现控制该角色行走的功能。
2024-06-05 21:17:29 1219 3
原创 【UE5.1 角色练习】10-物体抬升、抛出技能 - part2
在上一篇(【UE5.1 角色练习】08-物体抬升、抛出技能 - part1)的基础上继续完成角色将物体吸向手掌,然后通过鼠标点击的方向来发射物体的功能。
2024-05-29 20:14:58 638
原创 【UE5.1 角色练习】09-物体抬升、抛出技能 - part1
在上一篇(【UE5.1 角色练习】08-传送技能)的基础上继续实现控制物体抬升、抛出的功能。
2024-05-27 20:19:35 621
原创 【UE5.1 角色练习】08-传送技能
在上一篇(【UE5.1 角色练习】07-AOE技能)基础上继续实现人物通过鼠标点击然后传送技能的功能。
2024-05-27 13:18:22 815
原创 【UE HTTP】“BlueprintHTTP Server - A Web Server for Unreal Engine”插件使用记录
该插件的主要功能有如下3点:(1)监听客户端请求。(2)可以将文件直接从Unreal Engine应用程序提供到Web。(3)可以使用HTTPS加密您的请求,使用自定义证书设置服务器。
2024-05-23 18:07:53 452
原创 【UE Websocket】“WebSocket Server”插件使用记录
1. 在商城中下载“WebSocket Server”插件该插件具有如下节点,基本可以满足WebSocket服务端的所有需求2. 如果想创建一个基本的服务端,我们可以新建一个actor蓝图,添加如下节点3. UE运行后,我们可以使用在线的websocket测试助手()来查看是否可以连接到服务端:可以看到数据收发正常。
2024-05-23 16:38:11 666
原创 【UE5.1 多线程 异步】“Async Blueprints Extension”插件使用记录
一、异步生成Actor示例二、异步计算示例参考视频
2024-05-22 16:39:46 1115
Blender+BlenderGIS插件
2022-11-18
ControlCAN.dll(64位)
2022-10-17
【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件
2022-08-03
https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片
2022-07-18
pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果
2022-04-13
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