命令模式
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
介绍
意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。
关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。
优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。
注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。
结构
- Command(抽象命令接口):定义命令的接口,声明执行的方法。
- ConcreteCommand(具体的命令对象):持有具体的接受者对象,完成具体的具体的命令。
- Receiver(接受者对象):接受者对象,真正执行命令的对象。
- Invoker(传递命令对象):持有命令对象,要求命令对象执行请求。
- Client(客户端对象):创建具体命令的对象并且设置命令对象的接受者。
实现
将军下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,将军的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在三者(将军、命令、士兵)相互解耦,任何一方都不用去依赖其他人的具体实现,只需要做好自己的事儿就行,将军要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。
//命令执行的接口
public interface Command {
public void exe();
}
//具体实现的命令
public class MyCommand implements Command {
private Receiver receiver;
public MyCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void exe() {
receiver.action();
}
}
//被调用者(士兵)
public class Receiver {
public void action(){
System.out.println("command received!");
}
}
//调用者(将军)
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
public void action(){
command.exe();
}
}
//测试类
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command cmd = new MyCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(cmd);
invoker.action();
}
}
这个很好理解,命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开。
对于大多数请求-响应模式的功能,比较适合使用命令模式。