opengles透视矩阵投影原理

本文详细介绍了OpenGL ES中透视投影的工作原理,重点讨论了透视除法和视口变换。通过透视投影矩阵,解释了如何利用w分量来处理物体在屏幕上的大小和位置,从而在二维屏幕上呈现三维空间感。还提到了Android中的Matrix类方法,如Matrix.frustumM()和Matrix.perspectiveM(),并给出了自定义实现透视投影矩阵的代码示例。

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学习本文前建议先学习前文opengl es相关矩阵知识:
解决android opengl es绘制物体屏幕横竖屏切换物体压扁形变以及矩阵相关知识
在上文中我们知道要把空间物体(下图传给顶点着色器的gl_position坐标)最终显示在二维屏幕需要经过归一化设备坐标(在[-1,1]范围),实际opengl经过了具体过程可以用如下流程图来表示:
这里写图片描述
即两个变换和三个不同坐标空间。
可见从gl_position到归一化设备坐标之间的透视除法是很关键的,opengl具体是怎么做的呢,见下文?

透视除法:

回到我们的初心,opengl要解决的问题是在二维平面显示三维图像,这怎么做到尼?这其实是利用了人们大脑的幻象。
我们可以把相对较远的物体在二维屏幕上显示的小一点,比较近的物体我们在屏幕上呈现大一点,比如看铁路,近的看上去大一点,远了小一点这样就有空间感。那么具体多远多大才合适尼?在

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