glDrawArrays参数详解

在OpenGl中所有的图形都是通过分解成三角形的方式进行绘制。

绘制图形通过GL10类中的glDrawArrays方法实现,

该方法原型:

glDrawArrays(int mode, int first,int count)

参数1:有三种取值

1.GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三角形,之间不连接

2.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形

3.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向上所有三角形均被绘制。以V0V1V2,V1V2V3,V2V3V4……的形式绘制三角形

参数2:从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般都定义为0

参数3:顶点的数量

 

OpenGL是个状态机,我们通常见到的glEnable - glDisable函数就是通知OpenGL开启/关闭某种状态的,譬如光照、深度检测等等。但是也有glEnableClientState - glDisableClientState这对。它们的区别是通知的具体对象在概念上不一样——分别是服务端和客户端。事实上我也无法很清楚地告诉你区别之处,反正你把你电脑上的具体程序,包括它用到的内存等等看作客户端,把你电脑里面的——显卡里的OpenGL“模块”,乃至整张拥有OpenGL流水线、硬件实现OpenGL功能的显卡,作为服务端。它们各自维护一些“状态”,glEnable 等是直接维护流水线处理相关的状态的,glEnableClientState 维护的则是进入流水线前的状态。流水线早期的T&L阶段,程序的顶点数据就被获知而接受处理了。至于顶点是怎么来的——是glVertex来的,还是glDrawArray来的,流水线没必要知道——这就是客户端的任务,所以是否使用顶点数组(作为一种状态是否需要被启动)都是由客户端决定。显示列表的glCallList比较特殊,它绕过客户端,直接通知服务端把之前初始化时设定的代码段所映射的硬件设置“启亮”,这是相当于直接把显存的某一段占有而随时呼唤了,硬件对此命令没有丝毫犹豫地接受,对该呼唤的答应变成一种“神经反射”行为——这是最理想最高级的“绘制”。

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