图形学
文章平均质量分 94
xiaocai16
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
详解D3D/OpenGL光栅化(2)
上一篇讨论了D3D/OGL如何将Shader输出的图元顶点坐标及属性转化为其所覆盖像素和像素的属性。本篇将继续地讨论光栅化其他步骤相关的细节。包括Face Cull,Fill Mode, Clipping, 透视矫正等。原创 2015-12-29 22:25:52 · 3154 阅读 · 0 评论 -
OpenGL的Draw函数
OpenGL的Draw函数前言初学OpenGL时会发现各种各样的Draw*函数,每种Draw*的功能和适合使用场景是什么,在这里做一下整理。原创 2016-01-24 23:03:13 · 11728 阅读 · 0 评论 -
详解D3D/OpenGL光栅化(1)
本篇简单地讨论一个问题:给出图元(三角形/线/点)的顶点坐标及颜色,DirectX 3D(D3D)/OpenGL(OGL)如何确定最终在屏幕上画出的结果? 从D3D Pipeline看[1],这些工作是由光栅化(Rasterization)做的,光栅化是D3D/OGL Pipeline中关键的固定功能阶段,其前面的Shader经过基于Vertex/Patch/Geometry的处理后,以为图元基本单位,输出图元各顶点的位置坐标及各种属性(如Color),交由Raster(1)确定图元能覆盖的像素(2)插值原创 2015-12-16 00:23:22 · 5412 阅读 · 4 评论 -
初窥OpenGL
本篇结合一个例子,写对OpenGL的理解。包括什么是OpenGL,什么是OpenGL上下文及对象,给定了OpenGL上下文,OpenGL经过哪些步骤渲染出最终图像。原创 2016-01-09 15:38:17 · 1476 阅读 · 0 评论