游戏
小布丁的读书笔记
知其然也要知其所以然
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游戏服务端架构发展史(上)
出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1265 类型1:卡牌,跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,转载 2016-04-27 10:47:14 · 841 阅读 · 0 评论 -
游戏服务端架构发展史(中)
出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1301 类型4:第三代游戏服务器 2007 从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,转载 2016-04-27 10:47:59 · 623 阅读 · 0 评论 -
大型网络游戏服务器的框架设计
服务器是用来处理高并发的请求,同时能够满足扩展的业务逻辑的需求,最重要的是满足三点:并发性,稳定性,扩展性。 经历过两款上线游戏产品,见识到了游戏行业的杂乱无章,虽然和传统软件行业相比,少了那么些规范,但是对个人能力要求还真不比传统软件行业低。 今天开始,陆续利用业余时间将自己设计的一个服务器的框架贴出来,也会包好一些基本的代码,也会用到一些开源库。从最基础的讲起,首先看看一个实时网络转载 2017-07-24 16:29:55 · 605 阅读 · 0 评论