同步
小布丁的读书笔记
知其然也要知其所以然
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帧锁定同步算法
出处:http://www.skywind.me/blog/archives/131早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》。算法概念该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客转载 2016-04-27 19:17:50 · 1628 阅读 · 0 评论 -
网络游戏同步法则
出处:http://www.skywind.me/blog/archives/112网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规转载 2016-04-27 19:19:12 · 399 阅读 · 0 评论 -
影子跟随算法
出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1145算法简述 动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则):影子跟随算法由普通转载 2016-04-27 19:20:09 · 4334 阅读 · 0 评论 -
再谈网游同步技术
出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1343实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究,分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被好多网站转载:帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2007): ht转载 2016-04-27 19:20:57 · 980 阅读 · 0 评论 -
游戏中的网络同步机制——Lockstep
0x00 前言每个人或多或少都接触过网游,那个虚拟的世界给予了我们无穷的乐趣,而这个虚拟世界是如何完美的将身处天南地北的玩家连接在一起的呢?我们每个人的电脑配置都不一样,网络延迟也不同,但是在玩FPS(第一人称射击)游戏时,战斗感受与真实世界并无二致,网游是如何做到这一点的呢?本文将介绍和分析早期广泛在RTS(即时策略)游戏中应用的同步机制——LockstepRTS游戏有很转载 2016-05-23 18:33:23 · 4251 阅读 · 0 评论