关于OpenGL的术语整理【基础学习】

光栅化:把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上的像素,这个过程称为光栅化;

渲染(rendering):计算机根据模型创建图形的过程;

模型(model):是根据几何图元创建的,也可以称为物体(object);几何图元包括点,直线,多边形等;他们是通过顶点(vertex)指定的;

 

最终完成了渲染的图像是由屏幕上所绘制的像素组成的。像素是显示硬件可以在屏幕上显示的最小可视元素。在内存中,和像素有关的信息(例如像素的颜色)被组织成位平面(bitplane)的形式。位平面是一块内存区域,保存了屏幕上每个像素的1个位的信息。例如:它指定了一个特定像素的颜色中红色成分的强度。位平面又可以组织成帧缓冲区(framebuffer)的形式,后者保存了图形硬件为了控制屏幕上所有像素的颜色和强度所需要的全部信息。

先看一些简单的例子,感受OpenGL的一些函数

glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//确定了窗口将被清除为什么颜色(这里是黑色)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//完成了清除窗口的任务;
    glColor3f(1.0,1.0,1.0);//确定了绘制物体时所使用的颜色(这里是白色)
    glOrtho(0.0,1.0,0.0,1.0,-1.0,1.0);//指定了在绘制最终图像时所使用的坐标系统,决定了图像将如果映射到屏幕上;
    glBegin(GL_POLYGON);//在begin和end调用之间,定义了要将要被绘制的物体。本例中是具有4各顶点的多边形
        glVertex3f(0.25,0.25,0.0);
        glVertex3f(0.75,0.25,0.0);
        glVertex3f(0.75,0.75,0.0);
        glVertex3f(0.25,0.75,0.0);
    glEnd();
    glFlush();//保证了绘图命令将被实际执行,而不是存储在缓冲区等待其他的OpenGL命令。


显示列表:保存任何数据(几何图元or像素),供当前或以后使用;

求值器:提供方法:根据控制点计算表面的顶点,该方法是一种多项式映射,可根据控制点产生表面法线,纹理坐标,颜色以及空间坐标值

基于顶点的操作:把顶点变为图元

图元装配:裁剪,消除位于半空间之外的那部分的几何图元;点裁剪是简单的接收或拒绝顶点,直线或多边形裁剪可能需要添加额外的顶点,取决于直线或多边形是如何进行裁剪的;

像素操作:系统内存的一个数组中的像素进行解包,从某种格式(像素的原始格式可能有很多种)解包为适当数量的数据成分。--》这些数据被缩放,偏移,并根据一副像素图进行处理。

纹理装配:在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更逼真。

光栅化:把几何数据和像素数据转换为片断过程。

片断操作:在数据实际存储到帧缓冲区之前,进行的一系列操作

 

 

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