本文主要内容如下:
- 资源加载与释放部分代码所在
- 调试、修改引擎源码的方法
- 资源加载与释放原理简析
如要了解 CocosCreator 引擎资源加载与释放的原理,调试、修改引擎代码有助于对其原理进行理解。因此文中会先介绍 CocosCreator 引擎各部分及其文件夹,然后介绍调试、修改引擎源码的方法,最后对其原理进行分析。
如果你对阅读、调试修改源码不感兴趣,可直接跳转到第三部分阅读。如果你对此主题不感兴趣,可直接关闭网页。
本文基于 CocosCreator 1.10.2,另外 2.0.8 版本关于资源加载释放部分改动不大,也可适用
前言
Cocos Creator 的引擎部分包括 JavaScript
、Cocos2d-x-lite
和 adapter
三个部分,各部分对应源码在(Mac 版):
- JavaScript:CocosCreator.app/Resource/engine(JS 引擎)
- Cocos2d-x-lite:CocosCreator.app/Resource/cocos2d-x(Cococ2d-x 引擎)
- adapter:CocosCreator.app/Resource/builtin/
其中 engine
文件夹下代码部分包含了引擎的 JS 层逻辑,而引擎的资源加载与释放部分代码就处于此文件夹中,路径为 cocos2d/core/load-pipeline/
,主要涉及 pipeline.js
、loading-items.js
、CCLoader.js
、loader.js
、uuid-loader.js
等文件。
另外,需要了解的是 CocosCreator 引擎中资源是有依赖关系的,比如 SpriteAtlas 资源的加载会依赖于多个 SpriteFrame 资源的加载,而 SpriteFrame 资源依赖于 Texture2D 资源。
下边对调试、修改引擎代码做简单介绍。
调试、修改引擎代码
-
找到
CocosCreator
的JavaScript
引擎所在目录CocosCreator.app/Resource/engine
,将该文件夹复制到其他地方,我们将对复制后的代码进行调试和修改。然后在 CocosCreator 的项目设置中修改JavaScript
引擎路径为复制后的路径。如果要调试Cocos2d-x
部分,修改对应文件夹即可。如下图:定义 JavaScript 引擎路径
-
运行以下命令安装编译依赖
1 2 3 4 5 6
# 在命令行中进入引擎路径 cd [engine_path]/engine # 安装 gulp 构建工具 npm install -g gulp # 安装依赖的模块 npm install
-
现在可以打开
engine
文件夹,对 JS 引擎部分进行修改。修改后,在该文件夹下运行gulp build
命令即可编译修改的部分,然后刷新 CocosCreator 预览的网页即可 -
至于调试其源码,可以直接在
Chrome
开发者工具中Cmd + o
(Mac 快捷键)呼出搜索框,输入并打开你需要调试的文件,然后即可打断点进行调试
CocosCreator 引擎资源加载与释放简析
引擎资源加载与释放源码路径为 engine/cocos2d/core/load-pipeline/
,主要关注 pipeline.js
、loading-items.js
、CCLoader.js
、loader.js
、uuid-loader.js
这几个文件。
其中资源加载涉及 CCLoader、pipeline、loading-items、loader、uuid-loader 等多个类,而资源释放则主要是 CCLoader 中的 release 方法。
资源加载
概括来讲,CCLoader 是供上层直接使用加载、释放资源的类,整合、封装了 pipeline、loading-items、loader 等类;pipeline 包含多个 pipe,这里的 pipe 是指实现了加载资源的单位(如 loader),pipeline 对资源的处理最终是调用 pipe.handle 实现的,pipeline 自身实现的是资源缓存和让资源依次流过管道,即每个资源依次经过每个 pipe 的处理;loading-items 配合 pipeline,实现了加载状态维护、依赖资源入队等内容;asset-loader、downloader、loader 则实现了资源加载具体功能,不同的加载器负责不同资源的加载。
简化来看,一次资源的加载流程底层的调用函数如下:
- cc.loader.loadRes()
- CCLoader.load()
- loading-items.append
- pipeline.flowIn
- pipeline.flow
- pipe.handle(pipe 对应于 asset-loader、downloader、loader)
- 加载完成,进行回调
加载流程中其实还有一种情况需要注意:loader 其实会根据资源类型将加载任务分发给不同的类,如 uuid 类型会交给 uuid-loader。uuid-loader 加载时会加载该资源的依赖资源,其过程为:
- uuid-loader.loadUuid
- uuid-loader.loadDepends
- pipeline.flowInDeps
- loading-items.append
- 后续流程和正常流程一致
以下会根据加载流程分析一下是如何加载资源的。
CCLoader
CCLoader 继承自 pipeline,是用户可以直接调用来加载、释放资源的类,它对 pipeline、loading-items、loader 进行了整合封装,并提供了 load、loadRes、loadResDir、release、releaseRes 等方法供用户使用。资源加载相关的便是 load、loadRes 等方法,而所有方法最终是调用 load 方法来进行资源加载的。load 方法如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | proto.load = function(resources, progressCallback, completeCallback) { // 省略部分代码 _sharedResources.length = 0; for (var i = 0; i < resources.length; ++i) { var resource = resources[i]; // 省略部分代码 var res = getResWithUrl(resource); if (!res.url && !res.uuid) continue; var item = this._cache[res.url]; _sharedResources.push(item || res); } var queue = LoadingItems.create(this, progressCallback, function (errors, items) { callInNextTick(function () { // 省略部分代码 }); }); LoadingItems.initQueueDeps(queue); queue.append(_sharedResources); _sharedResources.length = 0; |
可以看到 load 方法中,所做的就是创建一个 LoadingItem,然后对其进行初始化,之后调用其 append 方法。这里 LoadingItem 简单来看就是对待加载资源的一层封装。下边介绍 loading-items。
loading-items
loading-items 主要是完善了每个资源对象的属性,包括资源内容、url 地址等,同时维护每个资源的加载状态、依赖关系等。以下是 append 方法代码。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 | proto.append = function (urlList, owner) { // 省略代码 this._appending = true; var accepted = [], i, url, item; for (i = 0; i < urlList.length; ++i) { // 省略代码,主要是对每个资源的依赖关系、循环依赖、是否完成等进行处理 // Queue new items if (isIdValid(url)) { item = createItem(url, this._id); var key = item.id; // No duplicated url if (!this.map[key]) { this.map[key] = item; this.totalCount++; // Register item deps for circle reference check owner && owner.deps.push(item); LoadingItems.registerQueueDep(owner || this._id, key); accepted.push(item); // console.log('+++++ Appended ' + item.id); } } } this._appending = false; // Manually complete if (this.completedCount === this.totalCount) { this.allComplete(); } else { this._pipeline.flowIn(accepted); } return accepted; }; |
从代码可以看出,append 所做的是:先对资源列表 urlList 里每一个元素做字段完善(create)、依赖处理(registerQueueDep),然后调用 pipeline.flowIn 将所有未加载完成的资源放入 pipeline 之中。下边介绍 pipeline。
pipeline
pipeline 包含多个 pipe,pipe 存储在 _pipes 数组中,而且数组中的 nextPipe 赋值给了 lastPipe.next,以此将 pipe 链接成单向链表结构。这里的 pipe 是指实现了加载资源的单位(如 loader),pipeline 对资源的处理最终是调用 pipe.handle 实现的,pipeline 自身实现的是资源缓存和让资源依次流过管道,即每个资源依次经过每个 pipe 的处理。在 CCLoader 初始化 pipeline 时,为它添加了 AssetLoader、Downloader、Loader 三个 pipe,每个资源都会依次经过这三个 pipe 的处理。pipeline 中的 _cache 数组是对每个资源的缓存。
以下是其 flowIn 方法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | proto.flowIn = function (items) { var i, pipe = this._pipes[0], item; if (pipe) { // Cache all items first, in case synchronous loading flow same item repeatly for (i = 0; i < items.length; i++) { item = items[i]; this._cache[item.id] = item; } for (i = 0; i < items.length; i++) { item = items[i]; flow(pipe, item); } } else { for (i = 0; i < items.length; i++) { this.flowOut(items[i]); } } }; |
flowIn 方法所做其实就是:先将每个资源 item 缓存到 _cache 中,然后对每个 item 调用 flow 方法。这里要注意的是 flow 的 pipe 参数为 _pipes[0],即先将资源交给 pipeline 的第一个 pipe。以下是 flow 方法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 | function flow (pipe, item) { var pipeId = pipe.id; var itemState = item.states[pipeId]; var next = pipe.next; var pipeline = pipe.pipeline; if (item.error || itemState === ItemState.WORKING || itemState === ItemState.ERROR) { return; } else if (itemState === ItemState.COMPLETE) { if (next) { flow(next, item); } else { pipeline.flowOut(item); } } else { item.states[pipeId] = ItemState.WORKING; // Pass async callback in case it's a async call var result = pipe.handle(item, function (err, result) { // 省略代码 }); // If result exists (not undefined, null is ok), then we go with sync call flow if (result instanceof Error) { item.error = result; item.states[pipeId] = ItemState.ERROR; pipeline.flowOut(item); } else if (result !== undefined) { // Result can be null, then it means no result for this pipe if (result !== null) { item.content = result; } item.states[pipeId] = ItemState.COMPLETE; if (next) { flow(next, item); } else { pipeline.flowOut(item); } } } } |
flow 方法中对资源的处理分为三部分:
- 如果资源状态为 ERROR,则直接返回
- 如果资源状态为 COMPLETE 已完成,如果后续还有 pipe 就将其交给下一个 pipe 处理
- 如果资源状态为空,说明此资源从未进行加载,则调用 pipe.handle 方法对其进行加载。加载完成后,先将加载结果交给 item,即
item.content = result
,然后会对其加载状态 states 进行修改,最后如果后续还有 pipe 就将其交给后续 pipe 处理。
接下来再来看一下 pipe.handle 方法。从以下代码可以看出, CCLoader 初始化时,提供了三个 pipe:asset-loader、downloader、loader。实际上 pipe.handle 调用的其实是 assetLoader、downloader、loader 的 handle 方法,下边以 loader 为例进行介绍。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | function CCLoader () { var assetLoader = new AssetLoader(); var downloader = new Downloader(); var loader = new Loader(); Pipeline.call(this, [ assetLoader, downloader, loader ]); // 省略代码 } |
loader
loader 是 CCLoader 中添加到 pipeline 的 pipe 之一,其作用就是加载资源,pipeline 会直接调用其 handle 方法来加载资源。类似的类有 asset-loader、downloader。而 loader 相对特殊是它其中又会根据资源类型不同,调用不同的类去实现加载功能。比如 uuid 类型会调用 uuid-loader 来加载。这里提到的 uuid-loader 在加载资源的时候,会去判断资源是否有依赖资源,如果有会将依赖资源添加到 pipeline 中,进而对依赖资源进行加载。
loader 的部分代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | var defaultMap = { // Images 'png' : loadImage, 'jpg' : loadImage, 'bmp' : loadImage, // 省略代码 'uuid' : loadUuid, 'prefab' : loadUuid, 'fire' : loadUuid, 'scene' : loadUuid, 'default' : loadNothing }; // 省略代码 Loader.prototype.handle = function (item, callback) { var loadFunc = this.extMap[item.type] || this.extMap['default']; return loadFunc.call(this, item, callback); }; |
可以看出 loader 会根据资源类型不同,进而调用对应的类去实现加载功能。如 uuid 类型资源,调用的是 uuid-loader 的 loadUuid 方法。而至于 loadUuid 方法中,则做了 deserialize 资源、解析处理依赖资源等。
资源释放
CCLoader 对于资源释放提供了 release、releaseRes、releaseAsset、releaseResDir、releaseAll 方法,但实际上所有方法最终是调用 release 方法来实现资源释放的,在 release 调用之前所做的就是获取资源对应的 uuid,然后调用 release 方法。以下是 release 方法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | proto.release = function (asset) { if (Array.isArray(asset)) { for (let i = 0; i < asset.length; i++) { var key = asset[i]; this.release(key); } } else if (asset) { var id = this._getReferenceKey(asset); var item = this.getItem(id); if (item) { var removed = this.removeItem(id); asset = item.content; if (cc.Class.isInstanceOf(asset, cc.Asset)) { if (asset.nativeUrl) { this.release(asset.nativeUrl); // uncache loading item of native asset } asset.destroy(); } if (CC_DEBUG && removed) { this._releasedAssetChecker_DEBUG.setReleased(item, id); } } } }; |
从代码中可以看到,release 分为两部分:
- 如果资源是数组,则对数组中的每个元素调用 release
- 第二部分是释放资源的关键,所做的工作可以简化如下:
- 获取资源在 pipeline._cache 中的缓存 item,并在 _cache 中移除该 item
- 拿到资源的实际内容,即 item.content,这也是 loader 加载出来的资源结果。如果 content 是 Asset 类型,则调用其 destroy 方法进行释放,同时释放其依赖的 nativeUrl 资源
- 如果是 debug 模式,则会在 released-asset-checker 中标记该资源为已释放
注:
- 这里的 released-asset-checker 是一个辅助类,其中一个作用就是检测已释放资源是否仍被其他资源引用
- release 方法其实仍存在缺陷,缺陷之一是无法释放 SpriteAtlas 所依赖的 SpriteFrame 资源,在释放后 SpriteFrame 资源仍存在与 pipeline._cache 中。这导致释放后再次加载同一个 SpriteAtlas 资源的加载不完整问题,该问题的表现是第二次加载 SpriteAtlas 后播放帧动画黑块现象。原因是:加载到 SpriteAtlas 依赖的 SpriteFrame 资源部分时,根据 pipeline.flow 方法代码会发现由于此时
SpriteFrame.states = { "AssetLoader": 2, "Downloader": 2, "loader": 2}
,这里 2 代表加载状态 COMPLETE,就是说该资源在所有 pipe 的状态均是已加载完成,资源直接通过了三个管道,最后执行 flowOut 方法,没有继续加载 SpriteFrame 所依赖的 Texture2D 资源,导致显示黑块。