二阶魔方还原教程

目录

第一步 底面

第二步 顶面(OLL)

第三步 整体换角(XLL)


一般常见的二阶魔方还原方法是根据三阶的还原方法再加以简化改良而成。因为二阶可以理解为三阶的8个角块,所以可以这样说:只要会还原三阶,就一定会还原二阶。

科学计算证明,一个随意打乱的二阶魔方,即使是最复杂的状态,仍可以在14步之内(180°旋转的情况当作两步的前提下)就可以还原。也就是说,如果我们知道每一种打乱状态的排列组合情形的最短路径,那么我们最多只需14步就可以还原一个二阶。

但是,我们人类不可能像电脑一样每次都寻找出最少步骤来还原魔方,所以我们需要一些比较容易观察且操作方便的方法来还原。二阶除了可以用三阶的方法还原,主流还原方法有色先法和面先法。这里介绍的是相对比较简单而且速度较快的面先法。

二阶快速法无论是初学者还是已经学过一段时间的朋友,都可以很轻松的上手,甚至可以在四天内Sub10秒。它的原理很简单,无非是先两面,然后直接调整上下两层的角块,完成。

重点:在完成底面和顶面的时候均不需要考虑是否要对齐颜色!只需要完成两面先!这就是这种解法快速的关键!

过程: 第一步:底面 ---> 第二步:顶面(OLL) ---> 第三步:整体换角(XLL)  

第一步 底面

这一步里十五秒的观察很重要,尽量在十五秒内把第一面的完成步聚想好,争取在在两秒内完成一面.  

第二步 顶面(OLL)

二阶的OLL并不是很多有如下几种,公式都很顺手:

第三步 整体换角(XLL)

这一步里,观察的速度是最重要的,这里不象三阶,只需判断一层,需要同时判断上下两层,不过这一步的时候PLL只有三大种情况,非常好判断,主要是观察相邻的色块。

上下两层的对角换

判断技巧: 整个魔方分为上下两层。然后上下两层均无相同色在一起者。

上层前两邻角 下层对角

判断技巧: 整个魔方分上下两层。只有上面一层有两个相同的色拼在一起 如果是下面一层拼在了一起就立刻把整个魔方翻个180度。

上下层均只换前面的两邻角

判断技巧: 整个魔方分两层。两层都有两个相同色拼在一起。 

当然,也许你很运气,(或者是很没运气)在完成两面的时候已经有一面完成,那么还有两种PLL情况: 

好了,现在你手上的二阶已经还原了。多练习就能轻松进10。  

<think>嗯,用户问的是二阶魔方还原算法的C语言实现。首先,我需要理解二阶魔方的基本结构和还原方法。二阶魔方其实可以看作三阶魔方的简化版,只有角块,没有边块和中心块。所以还原的思路可能和三阶的某些步骤类似,比如层先法或者面先法。 接下来,我得考虑如何用C语言来表示魔方的状态。可能需要用数据结构来存储每个面的颜色。例如,可以用一个二维数组,每个面有四个小块,或者用某种结构体来表示各个面的排列。不过要注意,魔方的转动会影响多个面,所以如何高效地表示这些变化是关键。 然后,关于还原算法,可能需要先解决底层,再调整顶层。这里可能需要一些基本的旋转操作,比如R、U、F等转动,以及它们的逆操作。每个转动对应一个函数,用来更新魔方的状态。比如,右转(R)会影响右面的四个小块,同时可能涉及前面、上面、后面和下面的某些块的位置变化。 用户可能需要具体的步骤,比如如何检测当前状态,应用哪些公式来还原。这时候可能需要使用状态判断,比如检查某一面是否已经统一颜色,或者某个角块的位置是否正确。如果检测到某种情况,就应用对应的旋转序列来调整。 另外,算法可能需要用到搜索策略,比如广度优先搜索(BFS)或者A*算法,来找到最短的还原步骤。不过考虑到二阶魔方的状态数相对较少(约367万种),可能可行。不过C语言实现起来可能会比较复杂,需要处理状态存储和重复检查。 还要注意代码的效率问题,因为递归或者深层次的搜索可能会导致栈溢出或者速度变慢。可能需要优化数据结构,比如用位运算来表示颜色,或者使用哈希表来记录已访问的状态。 用户可能还希望看到具体的代码示例,比如如何定义魔方结构,如何实现旋转函数,以及如何调用这些函数进行还原。这时候需要给出一些代码片段,并解释各部分的功能。例如,定义一个结构体包含六个面,每个面用数组表示颜色,然后编写rotate_R()函数来执行右转操作。 不过,直接写出完整的还原算法可能比较复杂,可能需要分步骤讲解。比如先完成底层的还原,再处理顶层方向,最后调整顶层位置。每个步骤对应一些特定的公式,转换成C语言中的函数调用序列。 同时,需要考虑错误处理,比如输入的状态是否合法,旋转过程中是否会出现无效状态。此外,测试和调试也是关键,需要验证每个旋转函数是否正确改变了魔方的状态。 最后,可能需要提供参考资料或者进一步学习的方向,比如推荐用户了解群论在魔方中的应用,或者参考现有的开源项目,学习别人的实现方法。</think>以下是用C语言实现二阶魔方还原算法的分步说明: --- ### 一、数据结构设计 ```c #define SIDE_COUNT 6 #define BLOCK_COUNT 4 // 定义六个面:前、后、左、右、上、下 typedef enum { FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM } Face; // 存储魔方状态的三维数组 // [面][行][列] 颜色用字符表示:W/Y/R/O/G/B char cube[SIDE_COUNT][2][2]; ``` --- ### 二、基本旋转操作 #### 1. 单面顺时针旋转函数 ```c void rotate_face_clockwise(Face f) { char temp = cube[f][0][0]; cube[f][0][0] = cube[f][1][0]; cube[f][1][0] = cube[f][1][1]; cube[f][1][1] = cube[f][0][1]; cube[f][0][1] = temp; } ``` #### 2. 右层转动示例 ```c void move_R() { // 右侧面顺时针转 rotate_face_clockwise(RIGHT); // 处理相邻面块交换 char temp[2]; temp[0] = cube[TOP][0][1]; temp[1] = cube[TOP][1][1]; cube[TOP][0][1] = cube[FRONT][0][1]; cube[TOP][1][1] = cube[FRONT][1][1]; cube[FRONT][0][1] = cube[BOTTOM][0][1]; cube[FRONT][1][1] = cube[BOTTOM][1][1]; cube[BOTTOM][0][1] = cube[BACK][1][0]; cube[BOTTOM][1][1] = cube[BACK][0][0]; cube[BACK][1][0] = temp[0]; cube[BACK][0][0] = temp[1]; } ``` --- ### 三、还原算法核心步骤 #### 1. 底层还原 ```c void solve_bottom_layer() { // 寻找白色面块并归位 // 实现需要约50行代码,包含位置检测和转动组合 } ``` #### 2. 顶层方向
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