三阶金字塔魔方还原 - 3步无公式 本文记录三阶金字塔魔方的还原方式,力图用最少的公式,最好理解的方式进行还原(对还原速度没有任何需求)最好是先学会了三阶魔方的基础公式一、结构 三阶金字塔结构如下:角块(4个)- 完全不能动,只能自己转,起到帮助定面的作用棱块(6个)- 可以去任意转,最后一步还原中心快(4个)- 基本所有操作都是靠转中心块,带动三个棱块面(4个)二、还原步骤基础转魔方的一个重要要义是:转魔方时,一个公式过程中,最好魔方的相对朝向是不动的,即底面始终朝下,朝自己的面始终朝自己,免得把自己转晕.
【UE4】用 AssetRegistry 获取编辑器中所有 MI 在编辑器中经常有遍历所有 xx 类型的资源,然后进行一些逻辑,比如查找所有BlendIn 是 0 的蒙太奇,或者所有 Replicated 是 false 的 Actor 等等。
【UE4】Bounds 详解 本文使用 UE 4.26 ActionRPG 示例项目,对 Bounds 进行学习和总结。一、Bounds 是什么 / 有什么用 任何的游戏引擎,最终呈现出在屏幕上的效果,都是经过和很多变换和计算从三维世界空间,转成屏幕像素空间才能够被玩家看到的,这个过程中,摄像机的位置,FOV,物体的位置,透明度,深度值等等信息,都能影响物体在最终屏幕上的位置和大小,如果每个物体的每个点都要计算,计算量太过庞大,所以每个物体先进行可见性剔除,对于完全不可见的物体,就可以在流程中很早地舍弃掉,减少很多计算。 .
【UE4】特效之 Particle System 详解(二)—— 特效池 一、特效池是干嘛的1.1 使用特效池的目的 ParticleSystem(俗称粒子特效)的释放最终调用的都是 CreateParticleSystem 函数,如下所示:UParticleSystemComponent* CreateParticleSystem( UParticleSystem* EmitterTemplate, UWorld* World, AActor* Actor, bool bAutoDestroy, EPSCPoolMethod PoolingMethod)
【UE4】枚举类型输出 在 UE 中,设计一个枚举类型可以用如下方式:UENUM(BlueprintType)enum class ESeriaPlayerState : uint8{ ENone = 0xFF UMETA(Hidden), EIdle = 0, EBattle = 1, //战斗状态 ENum UMETA(Hidden),};
【UE4】关于UE和游戏,应该知道的一些英语知识 本文记录一些做游戏,以及用 UE 引擎,需要知道的一些基础英语知识,以及一些自己的理解,可能会更多从程序的角度讲述。如有不对,欢迎指点、讨论。一、缩写 / 简称1.1 一些单词的简称简称全称含义 / e.g.ASCAbility System ComponentUAbilitySystemComponentCDOClass Default ObjectGetDefaultObject()CDCool Down一般用来表示技能冷却时间GASGa.
【UE4】DataTable - 数据表 本文使用 UE 4.26,引擎自带 ARPG 项目,从代码和编辑器两个方面记录一下 UE4 中的 DataTable,也就是数据表的用法。一、DataTable 是什么 DataTable 就是数据表(以下简称 DT),也就是二维的,M 行 N 列的矩阵,如下图所示: 是一个 5 行(Row),三列(Col)的数据表。程序可以通过策划配置的数据表找到对应关系做相应的逻辑,对策划很友好。二、编辑器中使用2.1 创建一个数据表 在编辑器中,右键,Miscellaneous -> D.
【UE4】Montage NextSection 问题记录 本文使用 UE4.26,以及 GAS 系统,记录一下 Montage Next Section 的一个问题一、问题背景和表现1.1 问题背景 在 UE4 中,有时候需要在播放 Montage 的同时修改 Section 的连接关系(关于 Montage 和 Section 的含义和用法可以参考 这里),比如有时候想第 1 段后边接第 2 段,有时候想接第 3 段,这时候可以用 UGameplayAbility::MontageSetNextSectionName 设置第一段的下一段是哪个,然后就.
【UE4】特效之 Particle System 详解(一)—— 综述 本文使用 UE4.26 版本,对 UE 中的粒子特效 (Particle System) 进行学习,总结,主要包括:特效编辑器 CascadeParticle一、Cascade 与 Particle System1.1 Cascade 里的术语 在 UE 中编辑 ParticleSystem 的编辑器叫 Cascade(双击打开一个 Particle System 资源即可),界面如下图所示: 右侧中间的这部分最重要,是 Emitters,即粒子特效。 其中每一个竖着的方块每一个.
【UE4】消息框 一、效果二、实现 UE4 中的消息类型如下:namespace EAppMsgType{ /** * Enumerates supported message dialog button types. */ enum Type { Ok, YesNo, OkCancel, YesNoCancel, CancelRetryContinue, YesNoYesAllNoAll, YesNoYesAllNoAllCancel, YesNoYesAll,
【UE4】动画通知 本文总结 UE4 中动画通知 AnimNotify(动画通知状态 AnimNotifyState)的源码分析以及问题总结。一、动画通知简介 动画通知是 UE4 中主要配置在动画(Animation)或者动画蒙太奇(AnimMontage)上的通知,通过动画的运行驱动通知的触发。通知分为两种:AnimNotify(动画通知) – 没有时长;只有 Notify 方法;详见 AnimNotify.hAnimNotifyState(动画通知状态) – 有时长(TotalDuration);有 N
【UE4】TriggerAnimNotifies 递归调用问题 AnimNotifyState 的 Trigger 核心是三个数组:ActiveAnimNotifyState: 记录上一帧在 Active 的 NotifyState(简称 Act)NotifyQueue.AnimNotifies: 记录这一帧 Montage 上所有 Notify(包括 Notify 和 NotifyState)NewActiveAnimNotifyState(局部变量): 通过 1 和 2 计算出有哪些是这一帧新的 NotifyState(简称 NewAct)Notify
【UE4】在 Dedicate Server 上刷新一帧骨骼 Mesh Pose 问题描述 在 UE4 中,为了性能优化,常会在 Dedicate Server 上把 Mesh 的 Tick 关掉(即 OnlyTickMontagesWhenNotRendered),使其在在服务器上保持 TPose,只在客户端上实时刷新 Mesh Pose(即 AlwaysTickPoseAndRefreshBones)。if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer && GetMesh()){ GetMesh()->VisibilityB
【UE4】AnimNotify 相关源码分析 一、问题描述 UE4 中的动画通知分为两种:AnimNotifyAnimNotifyState 第一种是只有 Begin 的触发一次的 Notify,第二种是有 Begin 和 End 以及 Tick 的有持续时间(在动画条上有长度的 Notify)。本文讨论内容只关于 AnimNotifyState。 对于 AnimNotifyState,UE4 官方文档中说明:可以保证从 Notify Begin Event 开始可以保证从 Notify EndEvent 结束可以保证 No
【UE4】Enable / Disable RootMotion at RunTime in Montage MeshComp->GetAnimInstance()->SetRootMotionMode(ERootMotionMode::IgnoreRootMotion);