公用方法类

using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEngine;
using System.Linq;
using System;
using UniRx;
using System.Text;
using Debug = UnityEngine.Debug;

namespace MiliP
{
    // *** :存放公用方法的类
    public static class MiLiPExtensions
    {



        /// <summary>
        /// // *** 高亮
        /// </summary>
        public static void HighLight(this Transform _target, bool _bLight)
        {
            shaderGlow sg = _target.GetComponent<shaderGlow>();
            if (_bLight)
            {
                if (sg == null)
                {
                    sg = _target.gameObject.AddComponent<shaderGlow>();
                }
                sg.glowMode = shaderGlow.allowedModes.userCallFunctions;
                sg.flashing = true;
                sg.lightOn();
            }
            else
            {
                if (sg != null)
                {
                    if (sg.glowMode != shaderGlow.allowedModes.userCallFunctions)
                    {
                        sg.glowMode = shaderGlow.allowedModes.userCallFunctions;
                    }
                    sg.lightOff();
                    //Object.Destroy(_target.GetComponent<shaderGlow>());
                }
            }
        }


        public static void SetAllChildrenLayer(this Transform _target, string _layerName)
        {
            Renderer[] rens = _target.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (var item in rens)
            {
                item.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer(_layerName);
            }
        }

        public static void SetAllChildrenLayer(this Transform _target, int _layer)
        {
            Renderer[] rens = _target.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (var item in rens)
            {
                item.gameObject.layer = _layer;
            }
        }

     




    }
}

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