SKSpriteNode类

继承自SKNode:UIResponder:NSObject
符合NSCoding(SKNode)
NSCopying(SKNode)
NSObject(NSObject)
框架 /System/Library/Frameworks/SpriteKit.framework
可用性可用于iOS 7.0或者更晚的版本
声明于SKSpriteNode.h
参考指南Sprite Kit Progamming Guide

概览

重要提示:这是一个初步的API或者开发技术文档。虽然已经审阅了本文档的技术准确性,但是它不是最终的版本。本机密信息仅适用于苹果开发者计划的注册会员。苹果提供这些机密信息来帮助你采用这些技术和编程接口。此信息如果有变更,根据本文档实现的软件应使用操作系统软件和最终文档测试。新版本的文档可能会拥有新的API或者技术。

一个SKSpriteNode实例是一个节点,可以绘制带图片,有色方块,经过颜色混合的图片。

类方法

创建一个新的实例

+ spriteNodeWithColor:size:

创建并返回一个有色的精灵。

+ (id)spriteNodeWithColor:(SKColor *)color size:(CGSize)size

参数color:精灵的颜色
size:精灵的大小
返回值一个创建好的并初始化好的精灵实例

+ spriteNodeWithImageNamed:

通过图片文件创建并返回一个纹理精灵。

+ (id)spriteNodeWithImageNamed:(NSString *)name

参数name:放在项目中的图片文件的名字
返回值一个创建好的并初始化好的精灵实例

+ spriteNodeWithTexture:

通过纹理实例创建并返回一个纹理精灵。

+ (id)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture

参数texture:一个Sprite Kit纹理实例
返回值一个创建好的并初始化好的精灵实例

+ spriteNodeWithTexture:size:

通过纹理实例创建并返回一个纹理精灵并制定大小。

+ (id)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture size:(CGSize)size

参数texture:一个Sprite Kit纹理实例
size:精灵的大小
返回值一个创建好的并初始化好的精灵实例

实例方法

初始化一个新的实例

- initWithColor:size:

使用颜色和大小初始化一个精灵。

- (id)initWithColor:(SKColor *)color size:(CGSize)size

参数color:精灵的颜色
size:精灵的大小
返回值一个新的初始化好的精灵实例

论述

通过这个方法返回的精灵实例,它的texture属性值为nil。

- initWithImageNamed:

使用图片文件初始化一个精灵。

- (id)initWithImageNamed:(NSString *)name

参数name:放在项目中的图片文件的名字
返回值一个新的初始化好的精灵实例

论述

这个方法会创建一个新的纹理实例,并且把这个实例分配给texture属性。精灵的size属性是由图片的大小来决定的。颜色属性为白色(1.0,1.0,1.0)。

- initWithTexture:

使用一个纹理实例初始化一个精灵。

- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture

参数texture:一个Sprite Kit纹理
返回值一个新的初始化好的精灵实例

论述

精灵的size属性是由纹理的大小来决定的。颜色属性为白色(1.0,1.0,1.0)。

- initWithImageTexture:color:size:

使用一个纹理实例和一个颜色初始化一个精灵。

- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture color:(SKColor *)color size:(CGSize)size

参数texture:一个Sprite Kit纹理
color:精灵的颜色
size:精灵的大小
返回值一个新的初始化好的精灵实例

论述

要给纹理混合颜色,你还需要设置精灵的colorBlendFactor属性。

属性

查看物理属性

size

精灵的大小。

@property(atomic) CGSize size

anchorPoint

精灵的参考点。

@property(atomic) CGPoint anchorPoint

论述

你指定一个位于单元坐标空间的值。默认值为(0.5,0.5),表示精灵的参考点在正中。

查看精灵的纹理

texture

精灵的纹理

@property(atomic, retain) SKTexture *texture

论述

如果该值为nil,精灵将会使用颜色属性绘制一个颜色矩形。否则,精灵将会绘制这个纹理。相关的属性影响了纹理的应用。

centerRect

定义了纹理是如何应用到精灵的。

@property(atomic) CGRect centerRect

论述

这个矩形在单元坐标空间中。默认值为(0,0)-(1.0,1.0),表示整个纹理被拉伸到充满精灵。如果指定一个不同的矩形,矩形的坐标会变成一个3X3网格。网格的四个角不经过缩放直接应用。它的上和中下部分将水平缩放,左和中右部分将垂直缩放。中心是所有方向缩放。

colorBlendFactor

一个浮点point,描述了颜色是怎样与纹理混合的。

@property(atomic) CGFloat colorBlendFactor

论述

该值必须在0.0到1.0之间。默认值为0.0,表示颜色属性将被忽视,纹理的值不做任何改变。如果是一个大于0.0的值,纹理将与颜色混合,然后再绘制到场景。

查看颜色属性

color

纹理的颜色

@property(atomic, retain) SKColor *color

论述

如果纹理属性非空,那么颜色的红绿蓝值将会混合到纹理,然后绘制到场景,alpha属性将被忽视。如果纹理属性为nil,那么颜色属性将会被用于绘制一个颜色矩形。

blendMode

将精灵绘制到父缓冲区的混合模式。

@property(atomic) SKBlendMode blendMode

论述

默认值为SKBlendModeAlpha。

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在跑酷熊猫游戏中,我们已经实现了熊猫在一条无限循环的道路上奔跑,并且可以通过左右滑动来避开障碍物。现在我们要添加更多的游戏元素,使游戏更加有趣。 ## 1. 道路随机生成 我们要让游戏中的道路不再是一条固定的直线,而是随机生成的。我们可以通过几个步骤来实现这个功能: ### 1.1 创建地图 我们先创建一个地图,用来表示游戏中的道路。地图由多个段组成,每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物。 ```swift class Map { var segments = [Segment]() init() { generateSegments() } func generateSegments() { // 生成一些段,每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物 } } ``` ### 1.2 随机生成道路 我们可以定义一个 `Road` 结构体,表示一段道路。道路由多个点组成,每个点包含一个 x 坐标和一个 y 坐标。 ```swift struct Road { var points = [CGPoint]() } ``` 在 `Map` 中,我们可以实现一个方法来随机生成一段道路。我们可以先生成一些控制点,然后通过这些控制点计算出道路上的点。 ```swift func generateRoad() -> Road { let startX = CGFloat.random(in: -100...100) let startY = CGFloat.random(in: -100...100) let endX = CGFloat.random(in: -100...100) let endY = CGFloat.random(in: -100...100) let controlX1 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlY1 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlX2 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlY2 = CGFloat.random(in: -100...100) let tValues = stride(from: 0, through: 1, by: 0.01) let points = tValues.map { t -> CGPoint in let x = pow(1-t, 3) * startX + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlX1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlX2 + pow(t, 3) * endX let y = pow(1-t, 3) * startY + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlY1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlY2 + pow(t, 3) * endY return CGPoint(x: x, y: y) } return Road(points: points) } ``` 这个方法会生成一个随机的起点和终点,以及两个控制点。然后使用贝塞尔曲线计算出道路上的点,并返回一个 `Road` 结构体。 ### 1.3 随机生成障碍物 在每个段中,我们还需要随机生成一些障碍物。我们可以定义一个 `Obstacle` 结构体,表示一个障碍物。障碍物由多个点组成,每个点包含一个 x 坐标和一个 y 坐标。 ```swift struct Obstacle { var points = [CGPoint]() } ``` 在 `Map` 中,我们可以实现一个方法来随机生成一些障碍物。我们可以先生成一些控制点,然后通过这些控制点计算出障碍物上的点。 ```swift func generateObstacle() -> Obstacle { let startX = CGFloat.random(in: -50...50) let startY = CGFloat.random(in: -50...50) let endX = CGFloat.random(in: -50...50) let endY = CGFloat.random(in: -50...50) let controlX1 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlY1 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlX2 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlY2 = CGFloat.random(in: -50...50) let tValues = stride(from: 0, through: 1, by: 0.01) let points = tValues.map { t -> CGPoint in let x = pow(1-t, 3) * startX + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlX1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlX2 + pow(t, 3) * endX let y = pow(1-t, 3) * startY + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlY1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlY2 + pow(t, 3) * endY return CGPoint(x: x, y: y) } return Obstacle(points: points) } ``` 这个方法会生成一个随机的起点和终点,以及两个控制点。然后使用贝塞尔曲线计算出障碍物上的点,并返回一个 `Obstacle` 结构体。 ### 1.4 生成多个段 有了上面两个方法,我们就可以在 `Map` 中实现一个方法来生成多个段了。每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物。我们可以随机生成一些段,然后将这些段添加到 `segments` 数组中。 ```swift func generateSegments() { segments.removeAll() var lastEnd = CGPoint.zero for _ in 0..<10 { let road = generateRoad() let obstacleCount = Int.random(in: 1...3) var obstacles = [Obstacle]() for _ in 0..<obstacleCount { obstacles.append(generateObstacle()) } let segment = Segment(road: road, obstacles: obstacles, start: lastEnd) segments.append(segment) lastEnd = road.points.last! } } ``` 这个方法会生成 10 个随机的段,并将它们添加到 `segments` 数组中。每个段的起点都和上一个段的终点相连,形成一条无限循环的道路。 ### 1.5 显示地图 现在我们已经生成了一个随机的地图,接下来要将它显示在游戏中。我们可以在 `GameScene` 中添加一个 `map` 属性,并在 `didMove(to:)` 方法中创建这个地图。 ```swift class GameScene: SKScene { var panda: Panda! var map: Map! override func didMove(to view: SKView) { panda = Panda() addChild(panda) map = Map() for segment in map.segments { let roadNode = SKShapeNode(splinePoints: segment.road.points, count: segment.road.points.count) roadNode.strokeColor = .white roadNode.lineWidth = 3 addChild(roadNode) for obstacle in segment.obstacles { let obstacleNode = SKShapeNode(splinePoints: obstacle.points, count: obstacle.points.count) obstacleNode.strokeColor = .red obstacleNode.lineWidth = 3 addChild(obstacleNode) } } } } ``` 在 `didMove(to:)` 方法中,我们先创建一个熊猫节点,并将它添加到场景中。然后创建一个地图对象,遍历地图中的每个段,创建一个道路节点和一些障碍物节点,并将它们添加到场景中。 现在运行游戏,就会看到一条随机生成的道路和一些随机生成的障碍物了! ## 2. 碰撞检测 我们已经随机生成了一些障碍物,现在要实现碰撞检测,当熊猫碰到障碍物时,游戏就结束。 ### 2.1 添加物理引擎 要进行碰撞检测,我们需要使用 SpriteKit 中的物理引擎。在 `GameScene` 中,我们可以添加一个物理世界,并将熊猫和障碍物添加到这个世界中。 ```swift class GameScene: SKScene { var panda: Panda! var map: Map! var world: SKPhysicsWorld! override func didMove(to view: SKView) { panda = Panda() addChild(panda) map = Map() for segment in map.segments { let roadNode = SKShapeNode(splinePoints: segment.road.points, count: segment.road.points.count) roadNode.strokeColor = .white roadNode.lineWidth = 3 addChild(roadNode) for obstacle in segment.obstacles { let obstacleNode = SKShapeNode(splinePoints: obstacle.points, count: obstacle.points.count) obstacleNode.strokeColor = .red obstacleNode.lineWidth = 3 addChild(obstacleNode) let physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFrom: obstacle.points) physicsBody.categoryBitMask = 1 physicsBody.contactTestBitMask = 2 obstacleNode.physicsBody = physicsBody } } physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: -9.8) physicsWorld.contactDelegate = self world = physicsWorld } } ``` 在 `didMove(to:)` 方法中,我们先创建一个熊猫节点,并将它添加到场景中。然后创建一个地图对象,遍历地图中的每个障碍物,创建一个障碍物节点,并将它添加到场景中。同时为障碍物添加一个物理体,并设置它的分掩码和接触测试掩码。最后设置物理世界的重力和接触代理。 ### 2.2 检测碰撞 在 `GameScene` 中,我们还需要实现 `SKPhysicsContactDelegate` 协议中的 `didBegin(_:)` 方法,检测熊猫和障碍物之间的碰撞。 ```swift class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { // ... func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { if contact.bodyA.node == panda || contact.bodyB.node == panda { gameOver() } } func gameOver() { print("Game Over") // 处理游戏结束 } } ``` 在 `didBegin(_:)` 方法中,我们检查熊猫和障碍物是否发生了碰撞,如果发生了碰撞,就调用 `gameOver()` 方法,处理游戏结束的逻辑。 ### 2.3 开启碰撞检测 最后,我们还需要在 `Panda` 中开启碰撞检测。 ```swift class Panda: SKSpriteNode { init() { // ... let physicsBody = SKPhysicsBody(texture: texture!, size: size) physicsBody.categoryBitMask = 2 physicsBody.contactTestBitMask = 1 physicsBody.collisionBitMask = 0 physicsBody.affectedByGravity = true physicsBody.allowsRotation = false physicsBody.velocity.dy = 200 physicsBody.angularVelocity = 0 physicsBody.linearDamping = 0 physicsBody.angularDamping = 0 physicsBody.restitution = 0 physicsBody.friction = 0 physicsBody.mass = 1 self.physicsBody = physicsBody } } ``` 在 `Panda` 的初始化方法中,我们创建一个物理体,并设置它的分掩码、接触测试掩码、碰撞掩码、重力、旋转等属性。最后将物理体添加到熊猫节点上。 现在运行游戏,当熊猫碰到障碍物时,游戏就会结束了! ## 3. 总结 在本章中,我们学习了如何让游戏中的道路随机生成,并实现了碰撞检测的功能。下一章中,我们将继续完善游戏,添加更多的功能和效果。

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